同config文件,academy-craft-data.conf也可以在.minecraft/config文件夹内找到。该文件的功能既是实现技能数据自定义,包括等级数据、技能数据以及一些特殊的设置。
在该文件内有详细的使用说明(in English),这里会给出一些说明的翻译,具体的技能使用实例不再详述。 # Global ability-related data.
data {
cp_recover_cooldown: 15
cp_recover_speed: 1.0
overload_recover_cooldown: 32
overload_recover_speed: 1.0
maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiplied by CP consumption)
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.
init_cp: [1800, 1800, 2800, 4000, 5800, 8000]
add_cp: [0, 900, 1000, 1500, 1700, 12000] # The additional cp that can be achieved by using skills.
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.
}
# Global skill caculation interferers.
calc_global {
# Global damage scale.
damage_scale: 1.0
}
这一段是用来设置全局内容,主要是有关CP和O值,还有一些其他的小项。
# Global ability-related data.(有关能力的数据的全局设定)
data {
cp_recover_cooldown: 15(CP恢复冷却时间:15)
cp_recover_speed: 1.0(CP恢复速度:1.0)
overload_recover_cooldown: 32(overload恢复冷却时间:32)
overload_recover_speed: 1.0(overload恢复速度:1.0)
注1:这里的15与32的单位为tick(11s=20tick)。具体为若CP/overload的值在15/32tick内不再改变,那么就将开始恢复。
注2:cp与overload的恢复速度为比值,通过调整数字来调整恢复速度的比例。如调为2.0则是原来的2倍。
maxcp_incr_rate: 0.0025 # The max cp increase rate (multiply by CP consumption)(# CP上限增长比率(乘以CP的消耗))
maxo_incr_rate: 0.0058 # The max overload increase rate (multiplied by Overload consumption)(# overload上限增长比率(乘以overload的消耗))
prog_incr_rate: 1.0 # The level progress increate rate.(# 等级提升比率)
注1:maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate的作用实质反映为如下式子
add_cp = maxcp_incr_rate * consumed_cp.(增长的CP = CP上限增长比率 * 消耗的CP)(overload同理)
注2:overload的消耗实际为overload在使用技能过程中的增长值。
注3:等级提升比率依然为一个比值,通过调整数字来调整升级的速度。
init_cp: [1800, 1800, 2800, 4000, 5800, 8000]
add_cp: [0, 900, 1000, 1500, 1700, 12000] # The additional cp that can be achieved by using skills.(# 额外的CP可以通过使用技能来获得)
init_overload: [100, 100, 150, 240, 350, 500]
add_overload: [0, 40, 70, 80, 100, 500] # The additional overload that can be achieved by using skills.(# 额外的overload可以通过使用技能来获得)
}
注1:init_cp = initial_cp = 初始CP .init_overload同理。add_cp = additional_cp =额外的CP .add_overload同理。
注2:中括号内的六个数据分别对应level 0~level 5.其中level 0的数据为dummy data(虚拟数据)。如init_cp中的第四个数据即为level 3时的初始CP值,4000.
注3:init_cp + add_cp即为该等级能达到的最大CP值。如取init_cp与add_cp中的第三个数据,那么两数相加得到3800,该数值即为level 2等级可达到的最大CP值。
注4:这里的add_cp与add_overload就是上方maxcp_incr_rate与maxo_incr_rate作用的值。
# Global skill calculation interferers.(# 有关技能的全局设定)
calc_global {
# Global damage scale.(# 全局伤害比例)
damage_scale: 1.0
}
注:这里的damage_scale同上文中的prog_incr_rate. category {
#
# Skill data explained:
# Per-skill configuration can be found in <category>.<skill_name> path.
# There are some common properties that are shared, listed below:
#
# Property | Description | Default value
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) | Whether the skill can be learned or not. | true
# damage_scale (float) | A scale of skill-to-entity damage. | 1.0
# cp_consume_speed (float) | How fast this skill consumes CP. | 1.0
# overload_consume_speed (float) | How fast this skill overloads. | 1.0
# exp_incr_speed (float) | How fast this skill's experience increases.| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) | Whether this skill destroys blocks. | true
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.
#
…
electromaster {
common {
prog_incr_rate: 1.0
}
skills {
arc_gen {
# An example for common properties.
enabled: true,
damage_scale: 1.0,
cp_consume_speed: 1.0,
overload_consume_speed: 1.0,
exp_incr_speed: 1.0
}
这一段是用来说明具体有关技能的修改方式,以及一个例子。在此只给出说明和例子的翻译,其他请自己探索。
category (能力){
#
# Skill data explained:(技能数据说明:)
# Per-skill configuration can be found in <category>.<skill_name> path.
# There are some common properties that are shared, listed below:(有一些共通的特性,在下面被展示出来)
#
# Property(特性) | Description (描述) | Default value(默认值)
# ---------------------------------|--------------------------------------------|----------------
# enabled (boolean) (启用) | Whether the skill can be learned or not. (该技能是否可以被学习) | true(真)
# damage_scale (float) (伤害比例) | A scale of skill-to-entity damage. (技能对实体的伤害的比例) | 1.0
# cp_consume_speed (float) (cp消耗速度) | How fast this skill consumes CP. (这个技能消耗cp有多快) | 1.0
# overload_consume_speed (float) (overload消耗速度) | How fast this skill overloads. (这个技能消耗overload有多快) | 1.0
# exp_incr_speed (float) (经验增长速度) | How fast this skill's experience increases.(这个技能增长经验有多快)| 1.0
# *destroy_blocks (boolean) (*破坏方块) | Whether this skill destroys blocks. (这个技能是否能破坏方块) | true(真)
# -----------------------------------------------------------------------------------------------
# *: This property is only applicable on skills that have associated effects.(*:这个特性只在有该种效果的技能中可用)
# There is an example in electromaster/arc_gen skill.(在electromaster/arc_gen中有一个例子)
#
注1:boolean和float是两种数据类型。boolean仅能储存true或false两种值,而float则可以储存一些带有小数点的数字。
注2:4个float型数据都为比值,具体使用方法与上文中的比值无异。如overload_consume_speed = 2.0的话就是该技能使用时耗费的overload提升为原来的2倍。
注3:由于编者不太熟练wiki格式,导致表格无法正确排版,看看就好。
注4:下文即为提到的那个例子。
electromaster (电击使){
common (通常){
prog_incr_rate: 1.0(能力升级速率:1.0)
}
skills (技能){
arc_gen(电弧激发) {
# An example for common properties.(# 一个共通特性的例子)
enabled: true,(启用:真)
damage_scale: 1.0,(伤害比例:1.0)
cp_consume_speed: 1.0,(cp消耗速度:1.0)
overload_consume_speed: 1.0,(overload消耗速度:1.0)
exp_incr_speed: 1.0(经验增长速度:1.0)
}
注:想要更改某一项就直接写某一项即可,不写出的认为为默认值。 vecmanip(矢量操作) {
common (普通){
prog_incr_rate: 1.0(等级提升速率:1.0)
affected_entities (受影响的实体){ # Configuration for VecManip/VecDeviation affected entities.(# 有关被矢量偏移/矢量反射影响的实体的设置)
# Assign difficulties to entity names. The difficulty is proportion to cp/overload consumed when an(# )
# entity is deflected.(为反射实体的难度赋值。难度是指当一个实体被反射时实际消耗的CP/O值是初始数值的多少倍。)
#
# If not specified here, default difficulty is 1.0.(如果没有在此特殊说明,初始难度都是1.0)
difficulties: [
{
name: "Arrow",(箭)
difficulty: 1.0
},
{
name: "ThrownPotion",(被投掷出来的药水瓶)
difficulty: 1.4
},
{
name: "Snowball",(雪球)
difficulty: 0.1
}
]
# Excluded entity names. Entities with name in this list will not be affected.(被排除在外的实体名字。在这份名单中的实体不会被影响到。)
excluded: [
"Item", "Mob", "Monster"(物品、生物、怪物)
]
}
}
这一段主要是对矢量操作的矢量偏移与矢量反射两个技能进行设置。设置哪些实体不可以被反射,反射某些实体的难度等。
如果想添加的话,依照给出的几个例子进行添加即可。
如果需要修改电击使的磁场控制及电磁牵引两个技能的设置请去上面那一个
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