从认识Minecraft到现在将近六年,在Minecraft社区待了将近五年,现在是时候收拾行囊准备离开了。 隐退后我将退出所有特性和技术的研究,不会参与任何地图讨论与制作,除了少量更新目前负责的几个项目(毕竟很多脑海中的特性计划还未实现); CBL小组已移交给空白管理,希望发展得要比我管理时期的更好。 可以说我也是一名老玩家了,有幸在得到了许多在Minecraft社区发展的机会,更有幸结识到了很多朋友。既然隐退了,回想起曾经的轰轰烈烈,临走前总想说些话,发表一下对现在Minecraft的看法,总结一下自己的过去,再以鄙人拙见预测一下未来。 如果你没时间也懒得看可以回复一下领个金锭,毕竟我熬不到下一个CBL周年庆祝贴了。 |
很有幸来到了MCBBS,更有幸作为一名开发者、一位版主参与到MC社区中。下面就以我本人的视角,来看看现在(2017年)在Minecraft文化圈中的存在焦点问题与矛盾 |
1.谈网易中国版 网易中国版的出现,无疑是影响Minecraft中文社区的一个重要节点。我也在很多地方看过形形色色的人发表他们对于中国版的看法,其中的一些言论我完全赞同,但也有一些观点我认为以偏概全。其实早在去年末,网易就联系过CBL,作为组长的我有幸提前得知了网易内部的一些计划内容,其中就包括“独立版本”、“代理国外大型服务器”、“开发者平台等”。从现在来看,这些内容都基本实现了,当然我们仅仅获知的是Java Edition(也就是PC/MAC版)的代理情况。应该说网易中国版的很多活动,我们都参与其中,不乏许多一手资料,因此我对于其内部的了解应该比许多玩家都要清晰,姑且可以把我算作一个“业内人士”。但我并不是网易纯粹的“水军”,作为一名开发者,对于Minecraft的信仰,独独让我对Java Edition产生了偏爱。(虽然它现在被称作“国际版”,但在后文中我都会以Java Edition代替)所以说我是保持绝对中立的,以下所有言论都是基于客观事实之上,并仅从我个人的角度,对网易中国版作出褒贬评价。如有任何负面影响,本人承担。 A.关于代理的目的,及其影响 网易为什么代理?也许您会说:这个问题用得着讲吗?不就是网易为了钱吗。是的,这也许是网易的最终目的,但全面的看待这个问题,其实网易代理的目的不仅仅是为了利益,其中还是有一些对Minecraft有利的方面。我还清楚地记得在二月份网易曝光代理消息发布之前,网易向各个开发者团队的承诺。 其实从很早开始,网易就对Minecraft这一块巨大的蛋糕有一定野心了,比如网易论坛“600元版主”事件,就反映出网易已经开始向MC社区伸手了。其实这个时候,网易根本不了解Minecraft行情。在去年,网易做了大量工作以调查问卷,采访玩家,甚至招聘高玩,想摸清行情。我想就是这个时候,网易才知道了Minecraft在国内盗版横行的事实。
我们先来说说好处。统一了盗版市场,对于盗版玩家,无疑是福音,尤其是网易打着中国版“正版”的旗号,让盗版玩家看到了摆脱鄙视链的希望。其实对于整个市场来讲,统一了盗版,算是摆脱了国内盗版乱象,但是不是阻止盗版横行,因为就国情,Minecraft在中国也无法脱离盗版。(其实国外也一样,只是不同于我国玩家心理,国外玩家认为正版永远是最佳消费选择)所谓的盗版乱象,就是各个公司都要争抢Minecraft这块蛋糕,无论是自行开发,还是诱惑一些开发者,其最终产物就是一个用于商业的平台或是启动器。要明确的来讲,其实这些东西都游走在法律边缘,网易的代理,就是将这件事合法化了,用法律的名义排除竞争对手,打通后面的道路。(看似像垄断,但网易是名正言顺的唯一合法代理方)虽然这件事网易确实设了伏,但确实有好处——竞争乱象少了,倒是可以还玩家一个纯净的社区环境了。 我们再来谈谈这样做的弊端吧。最直接的,对于正版玩家来说,这就是晴天霹雳。其中对Java Edition的玩家像我来说,影响倒还不大,因为网易并没有像PE、Win10一样锁国区。(我想这和网易中国版的PC平台不完善有很大关系,当然也有当时网易对我们开发者的承诺——“独立版本”)虽然我并不是一个PE玩家,但我能清楚体会到他们的苦衷——这就等于花的钱打了水漂,谁不心痛呢?就这件事来讲,网易确实做得挺绝。今后众多PE玩家只能寄希望于网易能把将来版本做好。但其实PE版前途未卜,尤其是因为网易对于PE版的消息并没有透明化,导致我们也摸不到网易心中的小算盘。再回到我比较熟悉的PC版吧,其实对比Java Edition,除了一些服务器国服化后减小了延迟,从功能上来讲只能说是半成品,许多方面远不及Java Edition,在网上也有很多例子了,但要客观保守的来看,还得寄希望于其后的继续开发,因此本人此处不妄加评论。
要说利,可以说出很多,我们入驻的开发者也确实受益;但是弊就是这样一个流程,反而阻碍了普通玩家在网易平台发布作品,享受权益保护。 再说说“创造者计划”,其实本质上就是按照开发者意愿来分成。关于分成,我了解也不是很多,因为我们小组提供的都是免费地图。这就有点效仿微软的商城,但老实说,一旦社区开发挂上了利益链,性质就不一样了,也许更长远的说,开发将会“产业化”、从而脱离原有的社区环境。对于这项计划的讨论,我就此打住,因为毕竟没有更多消息,但我始终持“兴趣开发”的观点。 对于更多的细节,本人也不再透露了。总之对于CBL来说,发布作品到中国版,仅仅是为了作品推广和版权保护,没有任何金钱利益可言的。 其实现在所谓的“创造者计划”,也仅仅算是停留在名义阶段吧,就8.17至今的,也没看到什么提到的对开发者有利的更新。同样,客观保守的来看,还得寄希望于其后的继续开发,因此本人此处也不再妄加评论了。 B.关于平台不周到之处 以下这几点也就是很多玩家吐槽的地方,我也来讲讲我的观点。
C.对于网易中国版现状的总结 用一句话概括:“用承诺笼络人心,说的没做的好听。”作为一名代理商,既然您选择了代理它,就应该背负起责任,尤其是其社区和它庞大的玩家群体,这也正是玩家口中的“良心”。随着更新的推进,中国版的趋利化、网易的套路可能即将显露无遗。可以说我是有期待,但目前失望大于期望。 我只能说以上的评论对一个仅仅公测了两个月的平台来说也许为之过早,因为毕竟我希望它还有一段长路可走。 |
2.游戏市场的熵变——行业心理的变化 作为一名多年的玩家,我也看过许多起起伏伏,以下便是本人通过近五年的观察体验,总结的行业心理总体的变化: ⑴功利化⑵消费化⑶快餐化 以实况业为例,进行今昔对比。比如说在12年有一名新人甲开始了实况解说;在17年有一名新人乙也是初来乍到。甲的实况目的是为了记录自己的游戏体验,乙的目的是为了成名受重视。甲的实况惨淡经营,近千小时的游戏,收效甚微,但他很满足,很有成就感;乙的实况无所用心,短短几分钟,只是通过模仿他人的风格,收获上万点击。甲决定做下去,只是为了那几十名一直支持他的观众;乙决定继续下去,为了俘获更多观众的心。甲继续了他的风格,肝着游戏录视频,逐渐被大家赏识,受大伙鼓励;乙继续了他的创作,几乎一期换一个风格,粉丝疯长。甲火了一段时间,种种原因让他离开了这个行业,没有赚的一分利益的他最终销声匿迹;乙火了一段时间,各种平台邀请他签约,他靠粉丝赚得大红大紫,并一直活跃。 以上例子没有任何褒贬,但是我们可以看到实况主的变化:攻略实况→娱乐实况;高质实况→低质实况;情怀→利益;成名难→成名易。也可以看到观众的心理变化:技术性质→娱乐性质;全程观看→碎片观看;言语鼓励→金钱支持。 由现象看本质,其实是流向这个行业利益变多了,就改变了人心,改变了整个行业的环境。过去实况业还处于一个探索期,没有捷径可走。如今随着观众增多,利益诱惑也越来越大,不少人想着走捷径以成功,但竞争实际上也越来越激烈。观众同样如此,“无脑消费”这所谓的快乐:收获了几秒的欢乐,却没有留下任何精彩的回忆。 这都反映了整个行业的浮躁氛围。现在很多人说B站低龄化严重,其实不是年龄结构变了,而是在这样的行业氛围下,一个年龄层的继承者受到了很深的影响。这是一个动态的过程:随着时间的推移,有老用户的退出,新用户的涌入。但新用户接受到的不是纯粹的B站文化,而是被浮躁氛围所缠绕的扭曲的一部分。随着新用户接受这种文化的深入并陷得越来越深,其思想便会反馈在他的弹幕和评论里,所以老用户看不下去了,才会说“B站低龄化”。 再说说一个离MC很近的例子,籽岷。我曾是关注他第一批粉丝之一,他的早期实况例如“极限生存”系列解说思考十分深入,通过游戏看现实,从方块到论中外名人乃至哲学,具有科普价值,本人十分喜爱。随着粉丝的增多,他逐渐将目光放到了国内外优质作品上,这也一点都没问题,开阔观众视野,推广开发者作品,收获更多粉丝。此后本人因为各种原因没有再关注这位实况主了。直到今年得知他签约成为某平台主播后,我才重返他的频道准备看看他的变化,结果却令我失望——几乎再无科普身影,视频内容也是快餐化的多人游戏。我便知道籽岷也变了,但我知道籽岷的睿智,改变他的不是他自己,而是他的粉丝,他的账号,他的受益...他所拥有的一切。概括来讲,正是流向他的利益改变了这样一个人。 我想这是一个非常恐怖的相互作用,不止是实况业,在视频业中,观众、播主都有这种相互影响:两者通过网络紧密又紧凑的联系,接受的信息都成倍增加。对观众,看过的每一部作品都有可能对其造成巨大影响;对播主,视频的播放,观众的反馈,都是自己未来的发展方向。所以观众口味日新月异,会变通的播主也需要变化风格和内容。而由于观众过度的娱乐化心理,他们对相似的娱乐乏然无味,需要不断追求新的刺激,正如《愚人食盐》;实况主的功利化心理,让他们想要追求最大化利益,因此他们不会放过任何粉丝的心,不断给予他们新的刺激。如此便构成了一个恶性循环,观众娱乐化心理越变越强,实况主功利化心理也越来越严重。就是这样的相互作用,加速了行业心理的熵变,因此功利化、消费化、快餐化也是日趋明显的。 回到MC,开发者和玩家也有这类似的关系。微软开放了使开发者作品获益的商店,实际就是市场熵变的开端。开发者联合为公司,社区作品变为商品,不只是让开发者的心理功利化,玩家的心理消费化,更是拿自由做金钱交易。曾经Steam上古卷轴出现收费mod,众多玩家请愿,G胖坑钱是一定原因,更关键的是开发心理也就因为利益而变了。 利益变人心,这句话没错的,回想以前的MCLauncherBN启动器,我对它的开发者表示很遗憾,终究倒在了利益的门下。 再说说玩家,对于开发者煞费苦心的作品,也只是快餐式游玩,就像作为一个观众看到一半关掉视频。举个不好的例子,您下载了一款galgame,只为了其中的那些桥段,跳过了前面支撑的剧情,无论其设计得多么巧妙。脑袋一片空白,快感后删掉游戏,脑袋还是一片空白。回到MC,说说制作方匠心开发两年的神作《盘灵古域》。倘若您和基友开着私服,玩的是合作,努力架设着世界观,探索整个世界,您会发现多少年后您还有着宝贵的回忆;倘若您玩的是公共服,玩的是竞争,攀比着武器装备,无心地刷着副本,您会发现您的收获没有多少。 总之,提出以上现象没有什么实际价值,因为懂得人心理都很清楚,但我只是想表达出来。而且,这些现象也难以改变——逆熵总需要耗费能量,面对庞大的市场,我,甚至联合数万名玩家也无法改变市场,更无法改变人心。只是希望看到现在的您,保持一颗高贵的心,不要被它们腐蚀,被它们扭曲。 |
3.玩家结构变化的"假象" 首先来说说数量,不少玩家说MC的玩家少了。这种想法其实偷换了“玩家”的概念。就销量(PC/MAC)看,MC持稳定增长,仍保持着每四个月100万销量的增长趋势,一天内的销量总在5000以上。就数量上,MC圈子甚至不减反增,真正让他们认为MC玩家变少的,是这些玩家的圈子变小了。 大多数玩家都是流动的,没有绝对的忠实玩家,玩家暂离很正常;同时熟悉的老玩家的退出,也会让玩家感到莫名空虚。其实总的来说,就是这些玩家立足在社区的圈子变小了,让他们认为玩家变少了。因此开头的“玩家”,不是指宏观的玩家整体,而只能就一个玩家的游戏圈子而言。 对于这个问题的解决方法,我的建议是:寻找集体,扩大社交面,以拓广玩家圈子。 谈谈“小学生”的增多。其实“小学生”总是有,不是指真正的小学生,正如之前谈到了心智不成熟的玩家。造成很多人误以为“小学生”增多的理由,一部分和行业心理变化有关,也就是这种氛围使您感觉“小学生”增多了;但更多的可能是因为随着您的接触面越来越广,或者是随着游戏的深入,您的心理机制越来越健全所产生的心理现象。 对比您自己的思想和价值观,所有越过底线的人都有可能成为您心中“小学生”。 大佬的离去。我曾经也经历过很多巨佬的离去,实在无法挽留。我也曾因此误认为MC玩家变少了,感到孤独。因此我的建议是:寻找新的群体,发展新的兴趣,以此拓宽自己的社区圈子。 其实老玩家的离开很正常,但对于这款与社区联系极其紧密的游戏来讲,玩家的心里总有不舍和遗憾。 |
1.初见 一年的创造模式之旅后,我才进入生存。在教程的帮助下,我开始了自己的探索。和很多玩家一样,我的初夜也是掘地三尺;我甚至曾认为锄头是最强工具(左键不费耐久);我的初见没有钻石;我的初见死在了矿洞。尽管显得如此无趣,但五年后,我仍记得当时的点点滴滴,MC带来的惊喜。 2.初次入服 当时网上公布的服务器不是很多,也不是很懂,第一个进的服务器还是通过hamachi连接的,网络状况极差。即便如此,我那时候见到了第一名除我以外的玩家,在服务器里第一次挖下一个方块(徒手),第一次连续死亡20次。 中间对游戏本身的探索过程就省略了,我想每个玩家都有这样一个奇妙的过程 3.第一次实况 和PM一样,曾经只在一些投稿极简单的网站比如爱拍上有玩家上传的视频,我也在那里接触了红石,接触了地图,开阔了眼界。 4.第一次开发 第一次开发是红石,但对于小白的我难以理解。我曾经又想把自己定位为一名建筑师,理想加入国建,可惜无所成就。因为对RPG地图的崇拜,第一次开发,是一张红石与建筑结合的RPG地图,当时感觉就像在建造自己的城,现在看来很滑稽,终究没有发表 中间对技术的探索过程省略了,因为当时的研究完全是基于小白级别的 5.第一个真正意义上的个人作品 http://www.mcbbs.net/thread-194477-1-1.html实际上还是研究阶段,只给了图,原理非常简单,但事实上对于当时的版本来说有些复杂,尤其是无前例的情况下 后面的个人作品就不赘述了,http://www.mcbbs.net/thread-237123-1-1.html中应有尽有,我希望对后人有所价值 6.第一次教程 可以说PM的教程给了我很大启发,第一篇教程,并非完全原创,和PM一样,搬运的是国外成果,可以很激动和紧张。 在此怀念一下国外红石和命令的大触(几乎绝迹):Sethbling,Dragnoz,PG5,Disco...还有很多已经记不得用户名了,可以说对我帮助很大。 7.第一个小组 第一个小组并非CBL,实际上一个月后我们才确定我们“命令研究小组”的全名。这个小组伴随我三年,见证了我在这里的一切。 怀念一下过去的伙伴(几乎绝迹):Soft,Tyson,PotatoMaster...还有很多离开小组的伙伴已记不得大名,但让我有了珍贵的回忆 8.第一个小组作品(作为旁观者) 《Puzzle》http://www.mcbbs.net/thread-255827-1-1.html,本人没有参与任何制作,只记得开发时的愉悦 9.第一个真正合作的作品 http://www.mcbbs.net/thread-605671-1-1.html其实是地心之路。在这之前的我高度孤立主义,基本没参与任何地图开发 |
又走了一位dalao~
MC还是原来的MC,我们的心却早已不是当初的心了。
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18569830789 发表于 2017-10-19 22:21
是啊,mc已经过了最初的盛景