目前BC最新版本是Alpha 7.99.13与林业的兼容性不是很好(主要问题是能量单位)
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Add deprecated circuit replacement and Version 5.8 - Nedelosk 1.增加了deprecated circuit replacement and Version 5.8 fix imports -temp1011 2.修复了imports(输入?) Add IMC messages for mods to blacklist dimensions in - temp1011 3.增加了IMC信息,便于mods来把黑名单写进去 Round fertilizer values - Nedelosk 4.Round 肥料值(什么鬼) Make cultivation farms more expensive - Nedelosk 5.让农场更贵了 Fix #1955 Add Filter Sorting to fix a server sided bug - Nedelosk 6.修复了#1955 加入了过滤器分类来修复一个服务端的bug Update Lang - Nedelosk 7.更新了Lang文件 Remove unneeded GL state changes - Nedelosk 8.移除了不需要的 GL 状态改变 Add missing fluid handler capability to the planter - Nedelosk 9.增添了planter的丢失的液体处理功能 Add missing farm logic localisation - Nedelosk 10.增添了丢失的逻辑上的农场本地化 Clean Up API - Nedelosk 11.清理了API Improve fertilizer config and Clean Up - Nedelosk 12.改善了肥料config并且做了清理 Pull from branch 'mc-1.12' - Nedelosk 13.从mc-1.12的分支中撤出来 Rebalance electron tubes and add ender farm - Nedelosk 14.重新平衡铁电子管,增加了末影农场 Improve Farm Logic System and add ring farm layout - Nedelosk 15.改善了农场逻辑系统,增加了环形农场的设计 Fix broken model baker uvs - Nedelosk 16.修复了破损的model baker uvs Fix #1945 Database duping trees / bees - Nedelosk 17.修复了#1945 数据库(Database)复制树木/蜜蜂的问题 Update Lang - Nedelosk 18.更新了Lang文件 Improve genetic filter implementation - Nedelosk 19.改善了基因分类器(genetic filter)的使用 Move the filter logic to a separate interface - Nedelosk 20.将 filter logic移至一个单独的界面 Change default filter rule - Nedelosk 21.修改了默认的过滤器的规则 Improve Filter collision box - Nedelosk 22.改善了过滤器的碰撞箱 Remove unused texture - Nedelosk 23.移除了未使用的材质 Add sorting block (Genetic Filter) - Nedelosk 24.增加了一种分类方块(基因分类器) Add more Dimension Config Blacklists for world generation (#1942) - temp1011 25.对于世界生成,增加了范围更大的config黑名单设置 Removing overworked bees mechanic, cap production modifier at 16x (#1946) - temp1011 26. #1946 移除了困乏 overworked蜜蜂机制,cap production修改器 at 16x Remove Unused Files - Nedelosk 27.移除了未使用的文件 Reintroduce the old-style farm - Nedelosk 28.重新增加了旧式农场 Adds dimension blacklist for hive generation. - phillipasmith1995 29.增加了给蜂箱生成的黑名单 Move the worktable into a separate module - Nedelosk 30.将工作台移到了一个单独的模块 Should be all of them (hopefully) - temp1011 31.??应该成为全部的他们(很有希望) Add power config for **yzer - temp1011 32.给分析机增加了能量config Fix #1061 Squeezer is very "liberal" regarding oredict in Recipes - Nedelosk 33.修复了#1061 榨汁机会错误读取不存在的合成表 Update Lang Git-Module - Nedelosk 34.更新了Lang Git-Module Fix #1937 Backpacks do not hold previously defined items - Nedelosk 35.修复了#1937 背包不能装之前定义好的物品 Fix #1399 Add Hive Generation Blacklist - Nedelosk 36.修复了#1399 增加了蜂箱生成的黑名单 Fix #1884 Tin can / wax capsule cannot pick up fluid blocks in world - Nedelosk 37.修复#1884 锡罐/蜂胶胶囊不能从主世界提取液体方块(事实上作者刻意关掉了这个功能) Fix Crate Registration - Nedelosk 38.修复了创建登记(Crate Registration) Fix #1916 Client Crash with new version - Nedelosk 39.修复了#1916 新版本的客户端崩溃 Fix #1874 Crash when adding bee to BQM quest / chest loot - Nedelosk 40.修复#1874 当把蜜蜂加到BQM 任务或者是箱子里面时的崩溃 Fix #1920 Crate registration only on client side - Nedelosk 41.修复#1920 只在单人游戏上可以使用板条箱 No biome check - temp1011 42.??检查了,没有生物群系 Fix #1919 Butterfly Model throws NullPointerException - Nedelosk 43.修复#1919蝴蝶模型指向空指针异常(当看着蝴蝶时产生的崩溃) Improve Database Recipe - Nedelosk 44.改善了蜜数据库(Database)的合成表 Fix hive flammability Hive placed in the overworld burned whereas hive placed in nether did not in my tests. Hopefully this works better. - temp1011 45.修复了蜂箱可燃性.放在主世界的蜂箱会烧起来,反之,地狱里面的不会.希望这次会更好. Fix #1932 Client Tile Updates Depending On Apiculture Module - Nedelosk 46.修复#1932 客户端的一些东西(温室界面,引擎动画)会随着养蜂业模块的禁用而产生问题 Woops - temp1011 47.???哦?? add damage option to hives based on config - temp1011 48.在config里面增加了蜂箱的伤害设置 update config in apiculture - temp1011 49.更新了养蜂业的config更新 make non hellish hives flammable - temp1011 50.让(地狱蜂?)巢可燃 Fix "Invalid property value detected" error logs from Buildcraft - mezz 51.修复了来自于bc的"Invalid property value detected"错误文件 Fix #1918 Fix #1912 packet handler issue with latest Forge (14.23.1.2574+) - Nedelosk 52.修复了#1918#1912 在最新Forge (14.23.1.2574+)下的数据包裹处理的问题 Fix Broken Sockets - Nedelosk 53.修复了破损的Sockets Fix #1907 Electric engine doesn't update configuration properly - Nedelosk 54.修复了#1907 电力引擎不能正确地更新配置 Fix #1901 Custom Backpack Model Registration - Nedelosk 55.修复了#1901 个人背包模型的注册 Fix #1906 Willow leaves can be used to create an x-ray - Nedelosk 56.修复#1906 柳树树叶子不能被用来制造透视了 Fix resurrected ender dragons having no AI (#1908) - Remy A 57.修复#1908 复活的末影龙没有智商 Revert "Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc)" This reverts commit 3df3d9121e51fca16e8a02b19ddb8e1a2b1d5bc6. - mezz 58.恢复了"轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现" Fix #1893 False Module Container ID - Nedelosk 59.修复了#1893 错误的容器模块ID Slightly improve render performance of genetic items (bee, trees, etc) - mezz 60.轻微改善了对于有基因的物种的渲染表现 Stop viscous fluids from making water flowing sounds - mezz 61.让粘性流体不再发出水的声音 Fix #1890 NPE with Quark - Nedelosk 62.修复#1890 夸克里面的NPE Fix backward compatibility - Nedelosk 63.修复了后退的通用性.(什么鬼东西) Clean Up Module System - Nedelosk 64.清理了模块系统 Fix Module System - Nedelosk 65.修复了模块系统 Fix Api - Nedelosk 66.修复了API Improve Module System - Nedelosk 67.改善了模块系统 Fix GreenhouseEventHandler - Nedelosk 68.修复了温室事件处理器 Change the plugin system to a module system and split up modules -Changed plugin system to a module -Renamed forestry plugins to modules -Mod integration plugins are still called plugins -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage block for individuals -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 69.修改插件系统到模块系统,分开模块 -修改插件系统到模块 -更名Forestry插件到模块 -mod集成插件仍称为插件 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析方法来把综合分析仪放在它之后 Update Lang - Nedelosk 70.更新Lang文件 Move some classes to the api and fix broken api classes - Nedelosk 71.把一些分类移到API,并且修复破损的API分类 Remove experimental code - Nedelosk 72.移除实验性的代码 Remove unused resources - Nedelosk 73.移除未使用的资源 Change the plugin system to a module system and slit up modules -Moved the woodpile from the arboriculture module to the charcoal module -Moved the backpacks from the storage module to the backpacks module -Moved the crates from the storage module to the creates module -Added the database module with a new storage for individuals -Added a gui element system to improve the alyzer api -Added a species plugin interface to handle the database gui -Added some alyzer methods to the species plugin to move the alyzer integration later to it - Nedelosk 74.修改插件系统到模块系统,分开模块 -把原木堆从树林业模块移到木炭模块 -把背包从存储模块移到背包模块 -将板条箱从存储模块移到创造物模块 -添加蜜蜂数据库模块,里面有一个新的个人存储方块 -增加一个GUI系统来改善分析仪API -增加一个物种插件界面来处理蜂箱数据库的GUI -给物种插件增加一些分析仪方法来把综合分析仪放在它之后 Fix #1866 Block State Interaction Issues With Pokecube and Forestry - Nedelosk 75.修复#1866 Pokecube和Forestry方块状态互动性问题 Fix Mystical Agriculture Inferium Seeds and update Integration - Nedelosk 76.修复Mystical Agriculture(神秘农业)里面的矿物精华种子(Inferium Seeds)并且更新了整合 Fix #1860 Mystical Agriculture Integration (Could not find item) - Nedelosk 76.修复#1860 Mystical Agriculture(神秘农业)的整合不能找到物品 Fix #1856 Non Glass Fluids in Thermionic Fabricator are not getting used up. - Nedelosk 77.修复#1856 非玻璃的流体会在热电子加工台里面不用完(一个和自定义合成表有关的问题). Fix #1863 Bottler does not empty bottles - Nedelosk 78.修复#1863 装罐机不从容器里面提取液体. |
沙子(Sand)和红沙(Red Sand) 沙石(Sandstone)和红沙石(Red Sandstone) 泥土(Dirt),灰化土(Podzol)和粗土(Coarse Dirt) 玻璃(Glass)和染色玻璃(Stained Glass) |
这三种 ![]() 为林业的三种矿物 从左到右依次为锡矿(Tin Ore)、铜矿(Copper Ore)、磷灰石矿(Apatite Ore) 都必须要用石及石镐以上的镐子采集,前两种掉落原矿,和其他各种科技mod的矿物都是通用的; 后一种会已大矿脉的形式出现,掉落磷灰石(Apatite)
![]() ![]() 可以发现镐子的材质对掉落率没有影响 锡矿(Tin Ore)官方给出的数据是在16层以上,但我发现最低大约是13层就会出现. 铜矿(Copper Ore)官方给出的数据是在32层以上,但我发现最低大约是30层就会出现. 磷灰石矿(Apatite Ore)会在56层以上出现. |
其中
![]() 青铜锭(Bronze Ingot)由锡锭(Tin Ingot)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 ![]() 坚固机器方块(Sturdy Casing)由青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 ![]() 化肥(Fertilizer)由沙子(Sand)和磷灰石(Apatite)合成而来 ![]() 化肥(Fertilizer)还可以由灰烬(Ash)和磷灰石(Apatite)合成而来 ![]() 铜齿轮(Copper Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和铜锭(Copper Ingot)合成而来 ![]() 青铜齿轮(Bronze Gear)由BC石齿轮(Stone Gear)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 等我卸载了bc再来看看没bc时合成表是什么样的... ![]() 堆肥(Compost)由小麦(Wheat)和泥土(Dirt)合成而来 ![]() 堆肥(Compost)还可以由灰烬(Ash)和泥土(Dirt)合成而来 ![]() |
电子管(Electron Tube)是一种在热电子加工机(Thermionic Fabricator)里面做成的加工材料,主要用于机器升级和农场的自定义. 目前一共有11种电子管(Electron Tube). 铁电子管(Iron Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铁锭(Iron Ingot)合成而来. ![]() 金电子管(Golden Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和金锭(Gold Ingot)合成而来. ![]() 青金石电子管(Lapis Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青金石(Lapis Lazuli)合成而来. ![]() 绿宝石电子管(Emerald Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和绿宝石(Emerald)合成而来. ![]() 钻石电子管(Diamantine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和钻石(Diamond)合成而来. ![]() 锡电子管(Tin Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. ![]() 铜电子管(Copper Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和铜锭(Copper Ingot)合成而来. ![]() 青铜电子管(Bronze Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. ![]() 磷灰石电子管(Apatine Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和磷灰石(Apatite)合成而来. ![]() 黑曜石电子管(Obsidian Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和黑曜石(Obsidian)合成而来. ![]() 烈焰电子管(Blazing Electron Tube)是由500mb液态玻璃(Liquid Glass),红石(Redstone)和烈焰粉(Blaze Powder)合成而来. ![]() |
电子板(Circuit Boards)是在木工机(Carpenter)内制作出,用来将若干个电子管(Electron Tube)组合封装的材料. 基础电子板(Basic Circuit Board)是由锡锭(Tin Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 增强电子板(Enhanced Circuit Board)是由,青铜锭(Bronze Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 精制电子板(Refined Circuit Board)是由铁锭(Iron Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 复杂电子板(Intricate Circuit Board)是由金锭(Gold Ingot),红石(Redstone)和1000mb水(Water)合成而来. ![]() 不同个数的电子管(Electron Tube)需要匹配不同的电子板(Circuit Boards) ![]() |
木工机(Carpenter)是一台用于一些需要箱子、液体等特殊合成方面的机器,类似于自动合成台 (Automatic Crafting Table),但不能合成工作台配方.因为它有自己独立的配方. 通过摆上合成表,提供合成原料、液体和能量来工作. 木工机(Carpenter)由玻璃(Glass),青铜锭(Bronze Ingot),坚固机器方块(Sturdy Casing)合成而来 ![]() GUI ![]() 红色(模板区): 左右键都可以标记物品,左键取消. 橙色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,例如说纸板箱(Carton)和板条箱(Crate). 可从六个面输入. 黄色(输出显示区): 如果之前两个区域摆放的物品正确,则此处会出现完成之后的项目. 绿色(合成进度槽): 显示合成进度的地方,当黄色填充满时,合成将会成功. 淡蓝色(液体输入区): 放置水(Water)或者种子油(Seed Oil)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 深蓝色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 紫色(成品区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. |
热电子加工机(Thermionic Fabricator)是一台用于融化玻璃来制作各种材料的设备. 要先放入被融化的东西和材料,通入rf能量以后,机器先会升温,达到一定温度,物品会被融化进而开始工作.当机器失去能量的供给以后温度将会缓慢下降. 热电子加工机(Thermionic Fabricator)是由金锭(Gold Ingot),玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和箱子(Chest)合成而来 ![]() GUI ![]() 红色(被融化物品区): 可放入沙子(Sand),沙石(Sandstone),红沙(Red Sand),红沙石(Red Sandstone),玻璃(Glass),玻璃板(Glass Plane). 可从六个面输入. 橙色(被融化玻璃区): 可存放液态玻璃(Liquid Glass),一共有8,000mb的存储空间.液态玻璃(Liquid Glass)是一种特殊液体,不能被输入输出 黄色(意义不明进度条): 目前没找到其意义.融化过程都是瞬间完成的. 绿色(温度显示区): 显示目前的温度.当左边有可融化物品时,这里会出现一个小棕色指针来显示该物品的熔点(什么?你告诉我沙子也有熔点?),当温度达到该点且橙色区域有空间时,这物品就会变成液态玻璃(Liquid Glass). 淡蓝色(模板区): 左键标记物品,右键取消. 深蓝色(特殊输入区): 摆一些其他的东西,目前只有蜡铸模(Wax Cast) 紫色(成品展示区): 做成的成品会在这里出现. 可从六个面输出. 黑色(材料存储区): 用于合成的材料要摆在这儿. 可从六个面输入. 一些数据(来源:林业wiki) |
发酵机(Fermenter) 是一台用于制作生物质的机器. 要先加入水或者蜂蜜等基础液体,再加入生物原料和肥料,通入一定能量以后会变成生物质. 发酵机(Fermenter) 是由坚固机器方块(Sturdy Casing),青铜齿轮(Bronze Gear),玻璃(Glass)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体输入区): 放置水(Water)或者果汁(Fruit Juice)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 可从六个面输入. 橙色(液体存储区): 储存液体的地方,一共可以存储10,000mb液体. 黄色上(生物原料输入区): 放置树苗(Spaling)等各种生物原料的地方. 可从六个面输入. 黄色下(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer),堆肥(Compost),覆盖戍(Mulch)的地方. 可从六个面输入. 绿色左(生物原料的发酵进度区): 显示生物原料的发酵进度.当开始发酵时,会立即消耗一个原料产生一个满的绿色条,然后开始逐渐减少. 绿色右(肥料的消耗进度区): 显示肥料的消耗进度,当开始发酵时,会立即消耗一个燃料产生一个满的红色条,然后开始逐渐减少. 淡蓝色(生物质产出存放区): 产出生物质(Biomass)的地方.当满1,000mb时右方可开始灌装. 可从六个面输出. 深蓝色(灌装容器区): 可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul) 可从六个面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 黑色(意义不明指示区): 目前没找到其意义.灌装过程都是瞬间完成的. 工作中的发酵机(Fermenter) ,可以看到外部材质的变化,左边蓝色的是水(Water),右边绿色的是生物质(Biomass). ![]() 过一会再测数据.. |
加湿器(moistener)是一种使用小麦(Wheat)来生产覆盖戍(Mulch)的机器 它会将小麦(Wheat)加工成发霉的小麦(Mouldy Wheat),再变成变质的小麦(Decaying Wheat),最后做出覆盖戍(Mulch). 他是由坚固机器方块(Sturdy Casing),铜齿轮(Stone Gear),玻璃(Glass)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 可从六面输入. 橙色(原料输入区): 可以输入的原料和成品都放在这里. 可从六面输入. 黄色(缓存区): 缓存正在加工的物品. 绿色(处理区): 显示正在处理的物品. 蓝色(小麦霉变进度条): 当白色进读条从下往上填满时,一个物品的一个阶段加工就完成了.处理完的成品会送到橙色区,能继续加工的会一瞬间缓存到黄色区. 紫色(副产物进度条): 当白色进度条填满时,一个副产物就会加工完成. 淡蓝色(放置副产物原料区): 放置树叶(Spruce Leaves),石砖(Stone Brick),种子(Seeds),圆石(Cobblestone)的地方. 黑色(副产物产出区): 副产物的输出口. 可以从材质上看出它的水位信息: ![]() 加湿器(moistener)需要低亮度(<12)来工作, 关于一个从小麦(Wheat)到覆盖戍(Mulch)的周期时间与亮度,水量的关系: ![]() 可以看到耗水速率是固定20mb/s,随着亮度的减少工作效率逐渐增加. 副产物:它能将 圆石(Cobblestone) 变为苔石(Moss Stone), 树叶(Spruce Leaves)变为灰化土(Podzol), 种子(Seeds) 变为菌丝(Mycelim), 石砖(Stone Brick) 变为苔石砖(Mossy Stone Brick). 一种简单的自动化方式: ![]() ![]() 大约需要2.5h处理完6组小麦(Wheat),得到34个苔石(Moss Stone). |
装罐器(Bottler)是一种可以将将液体提取出容器,也可以将其自动装入容器的机器。 装罐器(Bottler)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing),和水罐(Can)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 橙色(当前提取液体区): 当前被提取的液体和容器会显示在这里. 黄色(提取完输出区): 输出提取完以后的空容器,罐(Can)会被消耗掉,因此不会输出. 可从六面输出. 绿色(提取进度条): 显示当前提取液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 淡蓝色(存储液体区): 当前存储的液体,最多10000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入输出. 深蓝色(灌装进度条): 显示当前灌装液体的进度.当白色的进度条填满时,这个过程将会完成. 紫色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 黑色(当前灌装区): 会显示当前正在罐装的空容器. 粉色(灌装完输出区): 输出灌装完成后的带有液体的容器. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 1.它在提取液体的时候是不需要消耗能量的,但是在灌装液体的时候是需要消耗能量的. 2.内部存储5,000rf,工作时以25rf/t的能耗,2s/瓶的速度,消耗1,000rf罐装一瓶液体. |
榨汁机(Squezzer)是一种将固体压榨成液体的机器. 榨汁机(Squezzer)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(材料输入区): 放置被榨汁材料的地方. 可从六面输入. 橙色(升级插槽): 放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击 黄色(榨汁进度条): 显示榨汁的进度,当白色填满进度条时,这个过程就完成了. 绿色(副产物区): 用于生成副产物的地方. 可从六面输出. 蓝色(液体输出区): 榨汁完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区): 灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 整理了一下榨汁机的所有合成情况: ![]() 可以看到它稳定消耗40rf/t的能量. |
蒸馏机(Still)是一种将生物质(Biomass)转化为乙醇(Ethanol)的机器 蒸馏机(Still)是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和红石(Redstone)合成而来的. ![]() GUI ![]() 橙色((液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 红色(存储原料区):当前存储的原料液体,最多10,000mb.可以从管道输入输出,也可以直接用容器右键. 可以从六个面输入. 黄色(蒸馏进度条): 显示蒸馏的进度,当绿色在这里消失时,这个过程就完成了. 绿色(液体输出区):蒸馏完成的液体将会存储在这里.最多存储10,000mb. 可从六面输出. 深蓝色(容器放置区): 放置空的容器.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 可从六面输入. 紫色(灌装产品区):灌装的结果会产生在这里. 可从六面输出. 可以从材质上看出它的液体信息: ![]() 1.机器本身存储8,000rf的能量. 2.当蒸馏机(Still)工作时,它会将1,000mb的生物质(Biomass)转化为300mb乙醇(Ethanol),总共消耗20,000rf能量,用时25s. 3.它每次工作只能一次性加工1,000mb的生物质(Biomass). 4.目前不能加工bc里面的石油.(可能这和bc石油系统的重做有关系). |
离心机(Centrifuge)是由是由玻璃(Glass),坚固机器方块(Sturdy Casing)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(原料放置区):在这个地方放置要离心的东西. 可从六面输入. 绿色(离心进度条):显示当前离心的进度,每当条读完时,一个产物就会出现在右边 橙色(原料缓存区):显示当前正在离心的东西. 蓝色(离心产物区):离心后的产物会出现在这里. 可从六面输出. 黄色(升级插槽):放置电子板(Circuit Board)的地方. 取出需要用电烙铁(Soldering Iron)右击. |
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到机器升级(Machine Upgrade)内 ![]() 红色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 橙色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的功能. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的电子管(Electron Tube)来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). ![]() 即可完成制作.按住Shift便可查看信息. ![]() 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入对应机器的插槽中. ![]() 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),便可将其取下.但会消耗1点耐久度. 不同电子管(Electron Tube)对应的机器升级特点:
这是机器所有可能的升级情况:现在还没有对于单块电子板(Circuit Boards)上的电子管(Electron Tube)个数的限制.
将其列成纵坐标为速度提升程度,横坐标为能量消耗增减程度的图表 可以获得速度最快,或者能量消耗最少的情况的升级状况.
将其列成纵坐标为速度,横坐标为能量消耗,等高线代表总能量消耗的图表 点所处的颜色越深,代表这种装配方式越节约能量.(emmmm但是我忘记给每条等高线上标上图例了)
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所有的农场建筑结构都有11种材质,取决于你合成时用的合成材料, 有: 石砖(Stone Bricks),苔石砖(Mossy Stone Bricks),裂石砖(Cracked Stone Bricks),雕刻石砖(Chiseled Stone Bricks),砖块(Bricks),平滑沙石(Smooth Sandstone),雕刻沙石(Chiseled Sandstone),地狱砖(Nether Bricks),石英块(Block of Quartz),雕刻石英块(Chiseled Quartz Block),条纹石英块(Pillar Quartz Block). ![]() 农场方块(Farm Block)是由建筑方块,铜锭(Copper Ingot),锡电子管(Tin Electron Tube)和任意木台阶(Wood Slab)合成的. ![]() 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是由农场方块(Fram Block)和锡齿轮(Tin Gear)合成而来的. ![]() 农场齿轮箱(Farm Gearbox)是整个农场的核心,没有它就没有农场. 是农场的能量来源,本身可以储存10,000rf的能量. 农场输出仓(Fram Hatch)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和活板门(Wooden Trapdoor)合成而来的. ![]() 农场输出仓(Fram Hatch)的作用是可以让农场在这个方块上有自动输入输出的能力. ![]() 虽然看起来普通的农场方块也能连上管道,但实际上不能参与输入和输出. ![]() 农场水阀(Farm Valve)是由农场方块(Fram Block),锡齿轮(Tin Gear)和玻璃(Glass)合成而来的. ![]() 农场水阀(Farm Valve)的作用是能让农场从外部输入水. ![]() 农场控制盒(Farm Control)是由红石(Red Stone),金电子管(gold Electron Tube)和农场方块(Farm Block)合成而来的. ![]() 农场控制盒(Farm Control)的作用是,当其收到红石信号时,农场只会收获而不会进行种植. 每一个面上的农场控制盒(Farm Control)控制的是不同的面,顶上的农场控制盒是控制的全部农场. |
搭建一个最小的多功能农场. 1.用农场方块(Farm Block)搭建一个实心3*3*4的区域 ![]() 若不是3*3*4的区域,右击会有提示 ![]() 2.在除了从下往上数第三层的农场的外部将一个农场方块(Farm Block)替换成农场齿轮箱(Farm Gearbox). ![]() 若没有农场齿轮箱(Farm Gearbox),右击会有提示 ![]() 3.当材质变化以后,就说明成功了. 4.其他地方的农场方块(Farm Block)可以替换为任意的其它农场方块(Farm Block),但注意不能是从下往上数第三层. ![]() 这时候可以在任何地方打开GUI ![]() 红色(液体存储区): 存放水(Water)的地方,可以容纳10,000mb. 黄色(农场设置区): 用于设置农场所种植的东西. ![]() 根据紫红色区域所放置的电路板,农场会在不同方位种植设定好的东西. 绿色(液体放置区): 这是放入带有液体的容器的区域.可放入桶(Bucket),罐(Can)以及胶囊(Capsul). 橙色(肥料输入区): 放置化肥(Fertilizer)的地方. 深蓝色(原料输入区): 放置种植原料的地方. 淡蓝色(产品输出区): 收获的产品会放在这里.(目前不够智能的是这里的东西不能直接跑到深蓝色区域里面.). 先要给农场足够的水,化肥和原料.在一定的区域内放上这11种建筑方块中的一种. 给农场齿轮箱(Farm Gearbox)通入能量. 然后农场会在摆好的建筑方块上铺上对应的泥土,种上农作物,并且会自动收获. 农场高度只能是4格,大小可以是3*3,3*4,3*5,4*4,4*5,5*5中的任意一种. 农场可以在5层铺上泥土: ![]() ![]() ![]() ![]() 具体农场可以铺上泥土的尺寸和农场本身大小的关系 一个正常工作的树场: ![]() 各个数据:可以看到3*5的树场是最经济的 ![]() 具体的范围可以用下面的式子来概括: 假设边长为m,n,令他们之中的最大值为r,那么可工作面积就是:2(m+n+4r)(2r+1) 在这9个点中,所处的位置紫红色越淡,效率越高,可以看到(3,5)和(5,3)是效率最高的一种设计,(5,5)则是效率最低的一种设计. ![]() |
右击电烙铁(Soldering Iron)打开GUI,切换到自动农场(Automatic Farm)或者手动农场(Manual Farm)内 ![]() 红色(位置指示区): 在当前位置摆放的电子管(Electron Tube)对应的方位 黄色(显示结果区): 显示当前摆放的电子管(Electron Tube)的处理对象 黄色(当前模式): 按左右两个按键切换当前模式,共有四种模式. 绿色(电子板放置区): 放置电子板(Circuit Boards)的地方,不管是空的还是里面有内容的,都将作为空的处理. 蓝色(电子板生成区): 消耗对应的材料来制作出对应的电子板(Circuit Boards). 将对应的电子管(Electron Tube)在对应的区域内放好,右上角放入对应的电子板(Circuit Boards). ![]() 即可完成制作 ![]() 将制作好的电子板(Circuit Boards)放入农场(Farm)中,对应的处理对象会在上面的方位有对应的图标显示. ![]() 将电烙铁(Soldering Iron)左击拿起来,点击一下电子板(Circuit Boards),就能将其取下 但会消耗1点耐久度. 具体对应在农场(Farm)的外表看起来是这样的. ![]() 5.8.0新版电子管有很大的改动! 各个电子管对应的农场情况. ![]() 将鼠标放在对应的图标上,可以看到对于肥料和水的消耗情况 ![]() 各个电子管对应农场的基础数据: ![]() ![]() 关于水的消耗的计算:在农场的右边可以读出其所在生物群系的温度,湿度 ![]() 第二个方框里面可以看到水的计算方法 ![]() 第一个数据是温度, 第二个数据是湿度的倒数, 第三个数据是一个与降水有关的值,这个值在降水的时候为50%,一旦停止降水,便以1%每12秒的速度增长, 第四个值是前三个值的乘积,再乘上基础耗水量,也就是总的耗水量. SF的视频里面有整理所有生物群系的温度,湿度 .
![]() 根据mc的wiki,我整理的数据: ![]() ![]() |
泥炭土(Bog earth)是由水桶(Water Bucket),沙子(Sand)和泥土(Dirt)合成而来的 ![]() 在这个合成方法中,空的桶(Bucket)会退回.若想提高产量(从6提高到8), 便可用以下方法将水桶(Water Bucket)替换成水罐(Water Can)或者是水胶囊(Water Capsule) 但是这样罐子(Can)和胶囊(Wax Capsule)就不会退回来了. 将泥炭土(Bog Earth)放置在一个以水(Water)(不论是静止或者是流动)为中心5*5*5的区域内,一段时间以后颜色会加深. ![]() 泥炭成熟测试(基数225-9=216) ![]() ![]() ![]() 这时将其破坏(精准采集(Silk Touch),时运(Fortune)等附魔无效)便可得到一个泥土(Dirt)和两个泥炭(Peat). ![]() 泥炭(Peat)便是泥炭引擎(Peat-Fired Engine)的燃料了. 当然也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧10个物品). 也能被烧成灰(Ash). 泥炭(Peat)可以和灰(Ash),蜂胶(Propolis)制作成沥青泥炭(Bituminous Peat). ![]() 沥青泥炭(Bituminous Peat)也可以放在普通的熔炉(Furance)里面当做燃料(可以燃烧21个物品). 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是通过燃烧泥炭产品而产出rf的引擎. 泥炭引擎(Peat-Fired Engine)是由铜锭(Copper Ingot),玻璃(Glass),活塞(Piston)和铜齿轮(Copper Gear)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(燃料摆放区): 摆放燃料的地方,可以烧泥炭(Peat),沥青泥炭(Bituminous Peat). 可从6个面输入 黄色(副产物产出区): 在这个引擎工作的时候会产生灰烬(Ash). 可从6个面输出 绿色(燃烧进度区): 用绿色的火焰显示当前物品的燃烧进度. 0.需要红石信号来工作.当其内部正在燃烧时,关闭红石信号将会关闭其输出,但它会继续升温,没烧完的部分会继续燃烧. 1.燃烧数据表: ![]() 2.当一台泥炭引擎(Peat-Fired Engine)启动时,会出现2℃/s的升温,温度达到200℃时会变绿,400℃变黄,670℃变橙,870℃变红,到达1070℃时强制冷却启动,机器会停止工作,强制降温,直到其冷却为止. 正常输出时温度为470℃,颜色为黄色. 3.自然冷却速度为2℃/s. 4.内部最多存储200,000mj的能量. 5.它工作时,每375s产生一个灰烬(Ash).当其堆满64*4的空间时,它将不再工作. |
发条引擎(Clockwork Engine)是一种通过人工转动产生的能量来工作的引擎. 发条引擎(Clockwork Engine)由活塞(Piston),时钟(Clock),铜齿轮(Copper Gear),玻璃(Glass)和木板(Wood Planks)合成而来. ![]() 右键按住引擎不放便可给其上发条. 如果从一开始按住开始计时,在0.83s内从蓝色变成绿色,2.00s从绿色变成黄色,4.00s从黄色变为橙色,5.57s从黄色变为红色,9.63s开始扣血,一次性扣5-6HP(2.5-3心).(创造模式下不会受到伤害). 当开始工作开始计时,22.63s时从红色变为橙色,39.30s从橙色变为黄色,1:24.67s从黄色变为绿色,2:49.00s从绿色变为蓝色,3:33.47s完全停止工作. |
生物质引擎(Biogas Engine)是一种用液体生物材料和岩浆(Lava)来产出rf的引擎. 当其内部有岩浆和可以至少1000mb燃料时,给它通入红石信号,它会消耗岩浆(Lava),升高温度(达到270℃),然后开始输出. 生物质引擎(Biogas Engine)由青铜齿轮(Bronze Gear),玻璃(Glass),活塞(Piston)和青铜锭(Bronze Ingot)合成而来. ![]() GUI ![]() 红色(当前燃烧的液体缓存区):存放正在燃烧的液体,最多1000mb,液面会随着当前液体剩余的体积而下降.(对于牛奶(Milk)应该是有bug,因为前900mb牛奶的消耗在这个区域内显示没有下降,后100mb的牛奶才会以一种很快(和水(Water)一样快)的速度下降.) 黄色(当前温度):机器启动会需要一定量的岩浆(Lava)升温,红色温度条到达顶端以后机器才会开始工作,当机器停止工作时,温度将会下降. 绿色(燃料存储区):存放燃料,可以是水(Water),牛奶(Milk),果汁(Fruit Juice),生物质(Biomass),蜂蜜(Honey),种子油(Seed Oil).最多存放10,000mb. 可从6个面输入. 淡蓝色(岩浆存放区):存放岩浆(Lava)的地方,最多存储1000mb. 可从6个面输入. 深蓝色(液体输入区):放置燃料或者岩浆(Lava)的地方.使用桶(Bucket)时,空桶会留在上面,使用罐(Can)以及胶囊(Capsul)时,会直接被吃掉.此外直接拿着容器右键也是一样的效果. 1.各种液体的燃烧数据: ![]() 2.使用牛奶(Milk)或者水(Water)时,会持续消耗岩浆 牛奶(Milk)和水(Water)除了燃烧时间不同以外其它一模一样(牛奶(Milk)消耗的岩浆(Lava)比水(Water)少2mb/每10桶水) ![]() (我怎么记得以前牛奶是不消耗岩浆的,这些奇怪的性质和牛奶在引擎内部的贴图,我严重怀疑牛奶仅仅只是把水换了个材质和持续时间而已). 3.启动时,会以34.2℃/s的速度升温,同时以21mb/s的速度消耗岩浆,直到温度上升到270℃,这时会停止消耗岩浆,温度会以2℃/s速度上升直到570℃ 4.到达220℃时,会从蓝色变为绿色,470℃时,会从绿色变为黄色.温度上升到570℃便不再继续上升.正常工作时的温度也是570℃. 5.内部最多存储300,000rf能量. |
炭窖(Charcoal Pit)是一种用于烧制木炭(Charcoal)的多方块结构. 原木堆(Wood Pile)是由四个任意原木(Wood)合成而来的 ![]() 制作一个炭窖(Charcoal Pit)的方法: 1.将数个原木堆(Wood Pile)放置在地上,形状大小任意: ![]() 2.用防火的非透明方块将每个原木堆(Wood Pile)的面都围起来,注意露出一个空间用来点火: ![]() 3.使用打火石(Flint and Steel)将露出来的原木堆(Wood Pile)点火: ![]() 4.迅速将其密封覆盖好: ![]() 当看到有烟雾粒子在方块上冒出来时,就说明你的木炭堆已经开始工作了. 5.等待一段时间,当已经没有烟雾冒出时, ![]() 就说明已经处理好了. 6.挖开覆盖的表面便可看到灰烬块(Ash Block). ![]() 7.灰烬块(Ash Block)可以空手很快地被破坏,掉落木炭(Charcoal)和灰烬(Ash). |
当原木堆(Wood Pile)的六个相邻面出现火时,它过一会儿会像一个正常的可燃方块一样烧起来. ![]() 当这个火很快又熄灭时,原木堆(Wood Pile)会进入一种新的模式: 它会以10为亮度发光,上面冒出黑色烟雾.当达到一定温度时,它会把这种状态扩散给相邻的原木堆(Wood Pile),并且有越来越大的几率在其周围生成火. ![]() 这种火可以直接替换掉透明方块,因此不能使用透明方块作为密封材料. 所以需要非透明方块充当密封的墙. 特殊的密封材料: 壤土(Loam)是由沙子(Sand),黏土(Clay)和堆肥(Compost)合成而来. ![]() 灰砖(Ash Brick)是由灰烬(Ash)和红砖(Brick)合成而来. ![]() 在jei内可以看见具体墙的材质和产出的灰烬方块(Ash Block)获得木炭(Charcoal)和灰烬(Ash)的数量. ![]() ![]() 但实际上这个数量很难说明问题.(而且好像有不对的地方). 通过对一些炭窖(Charcoal Pit)的测试,可以发现,原木堆(Wood Pile)方块六个面的相邻情况都会对木炭(Charcoal)和灰烬(Ash)的平均产率有影响: ![]() 当相邻方块逐步从壤土(Loam)转变为泥土(Dirt)的时候,产率逐步下降. 对于六个面相邻的方块是相同的情况时,产率十分稳定: ![]() (可以发现jei内给出的一些结果是错的). 灰烬方块(Ash Block)被破坏时,可以受到时运(Fortune)的影响,也可以受到精准采集(Silk Touch)的影响. 使用精准将其挖下来时,一种可以得到6种不可堆叠的灰烬方块(Ash Block). ![]() 这是3号灰烬方块(Ash Block)(后面的/3). 那么这一切过程只是在炭窖(Charcoal Pit)内生成了六种不同的灰烬方块(Ash Block)而已. 这是六种灰烬方块(Ash Block)的一些数据(可以看到灰烬(Ash)的数量远没有jei里面描述的那么多). ![]() 更多细节有待研究,例如升温速度,扩散速度,转化速度,不同相邻情况生成不同种类灰烬方块的概率等等 |
幸存者之镐(Suivivalist's Pickaxe)(可堆叠1个)是由青铜锭(Bronze Ingot)和木棍(Stick)合成而来的 ![]() 前期非常实用的工具,耐久201,基本相当于铁质工具(耐久251),甚至可以挖掘黑曜石(Obsidian).也能够拆除林业自己的机器.原版的一些能用铁镐(Iron Pickaxe)挖的东西它当然也能挖. 虽然不可以直接用附魔台(Enchantment Table)进行附魔,但可以用铁砧(Anvil)附魔. 但不能用铁砧(Anvil)进行修复. 这是挖掘速度表. ![]() 当用完耐久以后,它会变成破损的镐(Broken Pickaxe)(可堆叠64个),可以放进木工机(Carpenter)内回收成两个青铜锭(Bronze Ingot). ![]() 此外还可以与纸板箱(Carton)进行合成, 或者在木工机(Carpenter)内摆好合成表和纸板箱(Carton), 制作包装的镐(Pickaxe Kit)(可堆叠24个),右键使用可以消耗掉并获得一把幸存者之镐(Survivalist's Pickaxe). |
幸存者之铲(Suivivalist's Shovel)(可堆叠1个)是由青铜锭(Bronze Ingot)和木棍(Stick)合成而来的 ![]() 也是前期非常实用的工具(耐久201)(可堆叠数为1),各种属性几乎相当于铁制工具(耐久251),挖掘砂砾(Gravel)也是会正常产出燧石(Flint)的. 虽然不可以直接用附魔台(Enchantment Table)进行附魔,但可以用铁砧(Anvil)附魔. 但不能用铁砧(Anvil)进行修复. 这是挖掘速度表: ![]() 当用完耐久以后,它会变成破损的铲(Broken Shovel)(可堆叠64个),可以放进木工机(Carpenter)内回收成一个青铜锭(Bronze Ingot). 此外还可以与纸板箱(Carton)进行合成, 或者在木工机(Carpenter)内摆好合成表和纸板箱(Carton), 制作包装的铲(Shovel Kit)(可堆叠24个),右键使用可以获得一把幸存者之铲(Survivalist's Shovel). ![]() ![]() |
林业本身给出了六种不同的背包和两个特殊背包(说到养蜂(Apiculture)的时候再谈) 采矿背包(MIning Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和铁锭(Iron ingot)合成而来的. ![]() 能放一些 矿物(Ores),锭(Ingots),粒(Nugget),红石粉(Redstone dust),钻石(Diamond), 红砖(Brick),地狱砖(Nether Brick),下界石英(Nether Quartz),绿宝石(Emerald),煤炭(Coal) ![]() 不能放 桶(Bucket),火把(Torch),梯子(Ladder),金属块(Block of 什么什么),砖块(Bricks), 木炭(Charcoal),下界之星(Nether Star) 挖掘背包(Digging Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和石头(Stone)合成而来的. ![]() 可以放 圆石(Cobblestone),泥巴(Dirt),,沙子(Sand)沙石(Sandstone),砂砾(Gravel),燧石(Flint),黏土(Clay),地狱岩(Netherrack),石头(Stone),灵魂沙(Soul Sand),花岗岩(Granite),安山岩(Andesite),闪长岩(Diorite),以及这三种岩石的精制版(Polished 什么什么). ![]() 不能放 萤石(Glowstone),黏土块(也叫Clay),苔石(Moss Stone),岩浆方块(Magna Block),黑曜石(Obsidian),草方块(Glass Block). 树林背包(foresting Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和原木(Wood)合成而来的 ![]() 可以放 原木(Wood),树苗(Spaling),小麦(Wheat),种子(Seed),树叶(Leaves),花朵(Flower),马铃薯(Potato),胡萝卜(Carrot),藤蔓(Vine), 草(Grass),苹果(Apple),西瓜种子(Melon Seed),南瓜种子(Pumpling seed),西瓜块(Melon),南瓜(Pumpking),甘蔗(Sugar Canes),地狱疣(Nether Wart),蘑菇(Mushroom), 仙人掌(Cacus).灌木(Fern),普通金苹果(Golden Apple),甜菜根(Beetroot),甜菜种子(Beetroot seeds),共鸣果(Chorus Fruit). ![]() 但不能放 荷叶(Lily Pad),西瓜(怎么也叫Melon),烤马铃薯(Potato),毒马铃薯(Poisonous Potato),南瓜派(Pumpking Pie), 糖(Sugar),鸡蛋(Egg),南瓜灯(Jack o'Lantern),面包(Bread),可可豆(Cocoa Beans),绿色染料(Cactus Green), 附魔金苹果(好像也叫Golden Apple),枯木(Dead bush),蘑菇汤(MUshroom Stew),干草块(Hey Blane), 金西瓜(Glister Melon),金胡萝卜(Golden Carrot),蘑菇块(也叫Mushroom),甜菜汤(Beetroot Soup), 熟共鸣果(Popped Chorus Fruit). 打猎背包(Hunting Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和羽毛(Feather)合成而来的 ![]() 可以放 岩浆膏(Magma Cream),发酵蜘蛛眼(Fermented Spider Eye),烈焰粉(Blaze Powder),恶魂之泪(Ghast Tear),箭(Arrow),蜘蛛眼(Spider Eye),生肉(Row 什么什么),熟肉(Cooked 什么什么),烈焰棒(Blaze Rod), 腐肉(Rotten Flesh),皮革(Leather),火药(Gunpowder),线(String),羽毛(Festher),兔子皮(Rubbit Hide),生鱼(Row Fish),熟鱼(Cooked Fish),末影珍珠(Ender Pearl), 鸡蛋(Egg),粘液球(Slimeball),骨头(Bone),末影之眼(Eye of ender),金粒(Gold Nugget). ![]() 不能放入的有 弓(Bow),煤炭(Coal),下界之星(Nether Star),海晶石水晶(Prismarine Crystals),海晶石碎片(Primarine Shard),潜匿贝壳(Shulker Shell),骨粉(Bone Meal),骨块(Bone Block),粘液块(Slime Block),虞美人(Poppy),铁锭(Iron Ingot),铁粒(Iron Nugget). 建筑背包(Building Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和黏土(Clay)合成而来的 ![]() 可以放 石头(Stone),三种岩石以及他们的Polish版本,火把(Torch),金属块(Block of 什么什么),工作台(Crafting Table),木板(Wood Planks),木楼梯(Wood Stairs),木栏杆(Fence), 木栅栏门(Fence Gate),玻璃板(Glass Pane),玻璃(Glass),末影箱(Ender Chest),箱子(Chest) ![]() 感觉能放却不能放的东西太多了......我就直接贴出来了. ![]() 注:5.8.0中极有可能对这一部分进行修复! 旅行背包(Advanturing Backpack)是由箱子(Chest),线(String),羊毛(Wool)和骨头(Bone)合成而来的 ![]() 默认什么都不能装,需要在配置文件里面编辑. 其实所有的背包都能在配置文件里面修改. 编织背包(Woven Backpacks) 这些背包本来内含15格空间. 可以在木工机(Carpenter)内使用钻石(Diamond),编织过的丝绸(Woven Silk) 和1,000mb水(Water)升级成编织过的背包(Woven Backpacks) ![]() 背包的四种模式 ![]() 拿着背包,按住Shift便可切换模式. 普通模式:可自动将拾取的对应物品收到包里面去,Shift点击容器可以将包内部的东西放入容器. 上锁模式:这个包包现在锁住了. 它不能吸收你捡起来的东西,但仍然可以shift右击将东西倒在容器里面.. 接收模式:这个包现在倾向于把外面的东西收到自己里面去. 仍然可以自动拾取收纳掉落物,但shift右击容器时,他会将容器内部的符合要求的东西提取出来. 供给模式:现在这个包会自动帮你补充身上的物品. 当你身上的某样东西不足一组时,背包会尽力将其补充为一组. |
扳手(Wrench)由青铜锭(Bronze Ingot)合成而来 ![]() 1.扳手(Wrench)用于旋转物品.没有gui的物品直接右键,有gui的物品需要shift右键. 可旋转的方块(原版): ![]() 当然还有林业自己的机器和引擎. 2.扳手(Wrench)对于原木(Wood)的旋转.会有四种朝向轮流. ![]() 当原木是上下朝向时,第一转会将其变成南北朝向,第二转会将其变成没有朝向,第三转会将其变成东西朝向. 当原木是其它朝向时,也是这四个顺序. 3.在铁轨(Rail)方面,用扳手(Wrench)点击铁轨(Rail)会抽动一下,然而实际上却不能旋转(应该是个Bug?) 4.而且似乎与bc兼容性很差,一切bc的物品都不可旋转. |
电烙铁(Soldering Iron)是在木工机(Carpenter)内由铁锭(Iron Ingot),青铜锭(Bronze Ingot)和1000mb水(Water)合成而来 ![]() 拿在手里右击打开GUI ![]() ![]() ![]() ![]() 点击上方按钮切换四种状态,分别是(Climatiser),机器升级(Machine Upgrade),自动农场(Automatic Farm)和手动农场(Manual Farm) 耐久度为5,平时制作不消耗耐久度,但取下电子板(Circuit Boards)会消耗耐久度 具体在各个方面讲述 |
温室方块(Greenhouse block)是由灰砖(Ash Block),木台阶(Wood Slab),铁锭(Iron Ingot)和伪装嵌板(Camouflaged Paneling)合成而来. ![]() 温室能量分配器(Greenhouse Energy Distributer)是由温室方块(Greenhouse block)和锡齿轮(Tin Gear)合成而来. ![]() 温室控制器(Greenhouse Control)是由温室方块(Greenhouse block),红石(Redstone)和金电子管(Golden Electron Tube)合成而来的 ![]() 温室湿度控制器(Greenhouse Hygroregulator)是由玻璃(Glass),铁锭(Iron Ingot)和温室方块(Greenhouse block)合成而来. ![]() 温室加热器(Greenhouse Heater)是由温室方块(Greenhouse block),锡锭(Tin Ingot)和金电子管(Golden Electron Tube)合成而来. ![]() 温室风扇(Greenhouse Fan)是由温室方块(Greenhouse block),铁锭(Iron Ingot)和锡电子管(Tin Electron Tube)合成而来. ![]() 温室加湿器(Greenhouse Humidifier)是由温室方块(Greenhouse block),锡锭(Tin Ingot)和青金石电子管(Lapis Electron Tube)合成而来. ![]() 温室处湿器(Greenhouse Dehumidifier)是由温室方块(Greenhouse block),锡锭(Tin Ingot)和烈焰电子管(Blazing Electron Tube)合成而来. ![]() 温室伪装喷雾(Camouflage Spary Can)是由伪装嵌板(Camouflaged Paneling)和锡锭(Tin Ingot)合成而来. ![]() 这个温室屏幕(Greenhouse Screen)和便携式温室屏幕(Portable Greenhouse Screen)目前没有合成表. ![]() 温室窗户(Greenhouse Window)和温室屋顶窗户(Greenhouse Roof Window)是由玻璃(Glass)和木棍(Stick)合成而来的 右键可以开合..目前没发现什么作用 |
将温室方块(Greenhouse block)搭成3*2*3的样子 ![]() 成功以后材质会发生变化. ![]() 若结构不对,右击会有提示 ![]() GUI左侧会有"温室的屋顶没有封闭等等的提示",因此要封闭温室的屋顶. ![]() 要在一定范围内用玻璃(Glass)围起来,确保水平两个方向上是封闭的. ![]() 再用玻璃(Glass)将垂直方向上的,刚才围起来的空洞填满. ![]() 成功后温室中间的方块会变成绿色. 可以看到水平方向上若出现漏洞是不行的. ![]() 温室底部的方块可用于替换为温室能量分配器(Greenhouse Energy Distributer),用来给温室提供能量 ![]() 还可以替换为温室屏幕(Greenhouse Screen),它的颜色会随着内部温度,湿度的变化而变化. ![]() 还可以替换为温室控制器(Greenhouse Control),用红石信号控制温室的活动(大概?). ![]() 温室处湿器(Greenhouse Dehumidifier),温室加湿器(Greenhouse Humidifier),温室加热器(Greenhouse Heater),温室风扇(Greenhouse Fan) 可以放在温室总体的框架上或者里面 ![]() 手持右击温室本体的中间绿色部分,可以将其和温室绑定 ![]() 便携式温室屏幕(Portable Greenhouse Screen)显示的颜色是和温室屏幕(Greenhouse Screen)的颜色是一样的 ![]() 也可以直接看见温室内部的信息 ![]() 一个正常工作的温室,可以看到附近的草的颜色都发生了变化. ![]() |
温室GUI ![]() 红色区域: 表示当前设备组合对于温度的加成效果. 橙色区域: 表示当前海拔对于温度的加成效果.(在高处会是负的) 黄色区域: 表示当前时间对于温度的加成效果,(晚上是负的,白天是正的) 绿色区域: 表示当前降水对于温度的加成效果.(没下雨的时候为零,下雨的时候是负的) 淡蓝色区域: 表示当前设备组合对于湿度的加成效果. 蓝色区域: 表示当前降水对于湿度的加成效果(没下雨的时候为零,下雨的时候是负的). 深蓝色区域: 对于温度的自定义,值可以是0~2.0. 粉红色区域: 对于湿度标准的自定义,值可以是0~2.0. 白色区域: 没什么意义. 金色区域: 用方块在此标记,可以让整个温室伪装成该方块的样子. 灰色区域: 用方块在此标记,可以让单个方块伪装成该方块的样子. 棕色区域: 选择气候类型的预设(就是自动帮你调好了温度和湿度). 温度 这四台设备: 温室处湿器(Greenhouse Dehumidifier), 温室加湿器(Greenhouse Humidifier), 温室加热器(Greenhouse Heater), 温室风扇(Greenhouse Fan), 建议成对装配,否则极易出现温度湿度瞬间涨到+200%或者跌到-200%的情况(当然你想这样也行). 调整好温度,湿度的相关数值,提供能量,机器会自动调整温度和湿度,来接近设定的数值. |
驱虫喷雾(Bee Smoker)是由锡锭(Tin Ingot),木棍(Stick),打火石(Flint and Steel)和皮革(Leather)合成而来. ![]() 右击驱虫喷雾(Bee Smoker)便可释放出黑烟,驱散附近的蜜蜂. 捕虫网(Scoop)是由木棍(Stick)和羊毛(Wool)合成而来. ![]() 用于采集蜂巢(Hives), 耐久度为10. ![]() 森林蜂巢(Forest Hive),主要生成在森林生物群系. 采集 会掉落一个森林公主蜂(Forest Princess).有一定几率获得若干个蜜蜂蜂窝(Honey Comb)森林雄蜂(Forest Drone). ![]() 草地蜂巢(Meadows Hive),主要生成在草原生物群系,也能生成在森林生物群系. 采集 会掉落草地公主蜂(Meadows Princess).有一定几率获得若干个蜜蜂蜂窝(Honey Comb)草地雄蜂(Meadows Drone). ![]() 温和蜂巢(Modest Hive),主要生成在沙漠生物群系,也能生成在热带草原生物群系. 采集 会掉落温和公主蜂(Modest Princess).有一定几率获得若干个炙热蜂窝(Parched Comb)温和雄蜂(Modest Drone). ![]() 热带蜂巢(Tropical Hive),生成在雨林生物群系. 采集 会掉落热带公主蜂(Tropical Princess).有一定几率获得若干个柔滑蜂窝(Silky Comb)热带雄蜂(Tropical Drone). ![]() 凛冬蜂巢(Wintry Hive),生成在寒冷生物群系. 采集 会掉落凛冬公主蜂(Wintry Princess).有一定几率获得若干个冰冻蜂窝(Frozen Comb)凛冬雄蜂(Wintry Drone). ![]() 沼泽蜂巢(Marshy Hive),生成在沼泽生物群系,也能生成在雨林生物群系. 采集 会掉落沼泽公主蜂(Marshy Princess),有一定几率获得若干个苔藓蜂窝(Mossy Comb)沼泽雄蜂(Marshy Drone). 他们都有更少的几率获得勇者公主蜂(Valiant Princess)或者勇者雄峰(Valiant Drone) ![]() ![]() 末影蜂巢(Ender Hive),生成在末地. 采集 会掉落末影公主蜂(Ender Princess).有一定几率获得若干个神秘蜂窝(Mysterious Comb)末影雄蜂(Ender Drone). ![]() 野外的蜂巢附近会有蜜蜂,在其附近会受到少量的伤害,尝试破坏时会受到大量伤害. 将野外的蜂巢(Hive)用驱虫喷雾(Bee Smoker)右击驱散后,就可安全使用捕虫网(Scoop)采集. 蜂巢(Hive)在夜晚可以发光,晚上的时候会比较醒目. 公主蜂有(高几率)卑贱种(Ignoble Stock)和(低几率)始祖种(Pristine Stock)的区别,两者的区别在于前者在 代的时候会消失(断代) 末影公主蜂只有始祖种(Pristine Stock) 养蜂人箱子(Apiarist's Chest)是由玻璃(Glass),蜂窝(Comb)和箱子(Chest)合成而来.
![]() GUI
![]() 红色(蜜蜂区):存储蜜蜂的地方,基因型完全一致的蜜蜂可以堆叠64个. 橙色(翻页):一共有5页.总共有125格. 养蜂人背包(Apiarist's Backpack)是由木棍(Stick),丝线(String)和养蜂人箱子(Apiarist's Chest)合成而来.,内部界面和养蜂人箱子(Apiarist's Chest)完全一样.
![]() 有具有其它背包(Backpacks)一样的四种模式.而且能和普通的箱子(Chest)交互. 简易蜂房(Bee House)是由蜂窝(Comb),木板(Wood Planks)和木台阶(Wood Slabs)合成而来.
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![]() 黄色(蜂后(Queen)的生命值): 当条读完时,蜂后(Queen)会死亡. 红色(公主蜂(Princess)及蜂后(Queen)摆放区):要合成蜂后(Queen)时,在这里摆放公主蜂(Princess). 橙色(雄峰(Drone)摆放区):要合成蜂后(Queen)时,在这里摆放雄峰(Drone). 绿色(产品区):当蜂后(Queen)工作时,这里会出现产物.当蜂后(Queen)的生命值结束时,会出现下一代公主蜂(Princess),有一定几率出现雄峰(Drone). 使用简易蜂房(Bee House)进行养蜂的方法: 在适当的生物群系和光照条件下. 1.在橙色区域摆上雄峰(Drone),在红色区域摆上公主蜂(Princess),或者直接在红色区域摆上蜂后(Queen). 2.在简易蜂房(Bee House)附近放置对应的花朵. 在简易蜂房(Bee House)工作时,会有黄色的粒子效果和蜜蜂的粒子效果 ![]() 在其附近会生成花朵. 使用蜜蜂栖息地定位仪(Habitat Locater)来定位合适蜜蜂的生物群系. ![]() 使用方法: 右键打开 ![]() 将蜂蜜滴(Honey Drop)放在右上角 将蜜蜂放在问号处,就能消耗一个蜂蜜滴,来分析出该蜜蜂适合的生物群系. ![]() 根据他指针的指示,可以寻找到对应的生物群系(似乎没加载过的地图他也能指出来,这也太厉害了吧) 如果指针匀速转动,则表示当前所处的生物群系就是适合的生物群系 ![]() 鼠标移上去可以直接看到目前所处的生物群系的名字,温度还有湿度. ![]() 便携分析仪(Portable Analyzer)是由锡锭(Tin Ingot),红石(RedStone),钻石(Diamond)和玻璃板()合成而来. ![]() |
林业原版是有35种树木,包括原版树木的林业版本 1.
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![]() 注: 1.种类太多,拉丁文难以确定 2.直接翻译为:世俗的落叶松,查不到这种树,只能有落叶松的资料 3.查不到对应的中文名.从英文名来看,与桃金娘,乌木有关. 4.找不到符合的种类,初定Microberlinia brazzavillensis 5.查不到,初定黄柳桉 6.种类太多,拉丁文难以确定 7.并没有找到类似的树 8.大小,颜色不太对,初定Dalbergia黄檀木 9.查不到中文名 10.查不到中文名 11.根本查不到什么鬼 |
zjxx 发表于 2018-1-7 06:05
个人觉得用spoil分割一下会比较整齐一点
touhouzun 发表于 2018-1-24 14:15
1.10.2的林业肯定是不更新了,炭窑都没实装。。。
要不是realistic terrain generation没更新我早就放弃1.1 ...
kkxx24 发表于 2018-2-14 17:31
能更新一下温室的教程吗?谢谢楼主
一步 发表于 2018-2-14 21:13
......稍稍等一会儿
kkxx24 发表于 2018-2-15 17:56
不好意思,我没有催更的意思。只是最近更新后温室好像跟以前不一样了,我不会弄才过来问的。 ...
zjxx 发表于 2018-2-16 09:39
搬运帖放瑶瑶的过期搬运做什么
一抹指纹 发表于 2018-2-16 08:09
1.12.2版本改了电子管以后自动农场仙人掌农场不管是手动的还是自动的都不工作,不知道是mod冲突了还是本身 ...
一抹指纹 发表于 2018-2-16 08:09
1.12.2版本改了电子管以后自动农场仙人掌农场不管是手动的还是自动的都不工作,不知道是mod冲突了还是本身 ...
权御天下 发表于 2018-7-7 01:25
大佬求问自动瓜田怎么做啊qwq 我放上了自动瓜田的电子管然而种子却放不进去qwq 我看了好几遍确认是自动不是 ...
权御天下 发表于 2018-7-7 01:25
大佬求问自动瓜田怎么做啊qwq 我放上了自动瓜田的电子管然而种子却放不进去qwq 我看了好几遍确认是自动不是 ...
Excuse隼嚯 发表于 2018-7-10 20:00
楼主怎么杂交出敬业蜜蜂 蜜蜂不会杂交
一步 发表于 2018-7-11 00:49
作者回复:
There is currently no automated placement for melon and pumpkin seed as well as for sug ...
一步 发表于 2018-7-11 00:51
事实上你能在别的帖子里面找到详细的养蜂资料(抱歉我还没来得及更新这部分的内容 ...
Excuse隼嚯 发表于 2018-7-12 19:48
好吧谢谢楼主我找了半个小时都没找到
番茄dada 发表于 2018-8-3 22:36
很有帮助!希望能讲讲林业与其他模组的联动,例如林业橡胶树场
初阳时光 发表于 2018-8-17 09:54
林业林场能识别橡胶树嘛?