根标签
└Level:区块数据。
├xPos:区块的X坐标。
├zPos:区块的Z坐标。
├LastUpdate:区块上次更新至现在经过的刻。
├TerrainPopulated:1/0 记录此区块中是否生成过矿脉、特殊方块等,如果为0(False)将会进行这些的生成。
├Biomes:记录次区块中的生物群系信息。垂直的一列(x,z相同的。)占用1字节。
├Entities:记录区块的实体,详见实体格式。
└TileEntities:记录区块的实体附加值,详见实体附加值格式。
实体格式
根标签
├id:实体ID。
├Pos:三个标签定义实体的坐标。
│├玩家的X坐标。
│├玩家的Y坐标。
│└玩家的Z坐标。
├Motion:三个标签定义实体的速度。
│├X轴的速度。
│├Y轴的速度。
│├Z轴的速度。
├Rotation:两个标签定义实体的角度。
│├定义玩家平面的角度。
│└定义玩家垂直的角度。
├FallDistance:定义实体下降的距离(直观地说就是实体从多高的地方掉下来了。)。
├Fire:定义实体身上火剩余持续的刻,如果为负值则实体可以在火中持续多久不燃烧。
├Air:定义实体剩余的空气。
├PortalCooldown:传送的刻。
├Invulnerable:1/0 实体是否不会受到伤害。
├Dimension: 记录实体的所在世界信息。-1表示下界,0表示主世界,1表示末路之地。(其他数值被解释为0)
├CustomName:自定义实体的名称。
└OnGround:1/0 定义实体是否接触地面。
更多关于实体的:
生物
所有生物所包含的其他标签。
├Health:定义生命。
├AttackTime:定义生物还需要多久才能被攻击。
├HurtTime:定义生物被攻击效果的播放时间。
├DeathTime:定义生物死亡后的效果的播放时间。
├ActiveEffects:定义效果,可能无。
│└单个效果的子目录。
│ ├Id:效果的ID。
│ ├Amplifier:效果等级。
│ ├Duration:效果剩余的时间。
│ └Ambient:是否来自于信标。
├Equipment:生物的装备。
│├手部的装备。
│├脚部的装备。
│├腿部的装备。
│├胸部的装备。
│└头部的装备。
├DropChances:定义各部位装备的掉落概率。
│├手部的装备的掉落概率。
│├脚部的装备的掉落概率。
│├腿部的装备的掉落概率。
│├胸部的装备的掉落概率。
│└头部的装备的掉落概率。
├CanPickUpLoot:1/0 是否可以拣起物品。
├PersistenceRequired:1/0 是否可以despawn(简单地说就是被清除··)。
└CustomNameVisible:1/0 是否显示自定义名称。
关于生物出生的标签。
├InLove:生物还需要多少时间才能再次准备繁殖。
└Age:生物的年龄,如果为负值则实体为婴儿。
关于被玩家驯服的生物的标签。
├Owner:生物的主人的名称。
└Sitting:生物是否在坐着。
单个实体类型(ID)的特有标签。
蝙蝠:
└BatFlags:1表示在倒挂,0表示在飞行。
爬行者:
├powered:是否处于'高电压'的状态。
├ExplosionRadius:爆炸本身的半径等级。
└Fuse:定义将要爆炸的时间。
末影人:
├carried:该末影人拿起的方块。
└carriedData:该末影人拿起的方块的数据。
恶魂:
└ExplosionPower:发出的火焰球的爆炸半径的等级。
豹猫:
└CatType:被驯服之后的皮肤。
猪:
└Saddle:1/0 身上是否有鞍。
羊:
├Sheared:1/0 定义该羊是否身上没有羊毛。
└Color:羊身上毛的颜色。
骷髅:
└SkeletonType:1/0 如果为1(True)则为凋零骷髅。
史莱姆与岩浆史莱姆:
└Size:史莱姆/岩浆史莱姆的大小。
凋灵:
└Invul:剩余的攻击无效时间。
狼:
├Angry:1/0 是否是有敌意的狼。
└CollarColor:项圈的颜色。
村民:
├Profession:定义村民的职业。
├Riches:交易是增加,初始值为0,不明。(不能确定是否只是调试/记录用的,没有找到其他实质作用。)
└Offers:提供的储存的位置···
└Recipes:定义该村民交易信息。
└单个交易的子目录。
├maxUses:最多交易次数。(可以重置曾经交易的次数,方式很多,不列出。)
├uses:已经交易的次数。
├buy:村民索要的物品(玩家所要给予的。)。
│└物品格式,但是没有Slot标签。
├buyB:村民索要的另一个物品(玩家所要给予的。)。可能不存在(其实这两个都可能不存在,然后也可以只有BuyB。)。
│└物品格式,但是没有Slot标签。
└sell:村民给予的物品(玩家所能得到的。)。
└物品格式,但是没有Slot标签。
铁傀儡:
└PlayerCreated:1/0 如果为1(True)的话则定义这是由玩家创建的。
僵尸:
├IsVillager:1/0 是否是僵尸村民。
├IsBaby:1/0 是否是幼年的僵尸村民。
└ConversionTime:僵尸村民剩余的变为村民的刻,-1时僵尸村民不会变为村民。
僵尸猪人:
├继承僵尸的所有标签。
└Anger:定义该僵尸猪人的愤怒等级。
关于弹射物的:
所有弹射物共有的:
├xTile:在区块中的X坐标。
├yTile:在区块中的Y坐标。
├zTile:在区块中的Z坐标。
├inTile:弹射物ID。
├shake:震动,箭击中方块后的效果。
└inGround:1/0 是否固定在方块上,如果为0(False)次箭即使没有无限附魔的效果也将无法拾取。
箭:
├inData:在数据中的数据···
├pickup:0此箭不能被玩家拾起,1可以被玩家拾起,2只能被创造模式的玩家拾起。
├player:如果在在pickup中定义不能被拾起的玩家中,该玩家将可以拾起。
└damage:发射时生成的2.0为一般的箭,每级力量附魔增加0.5。(实际上是力量I增加1.0,力量II增加1.5,以此类推。)
烈焰球,小烈焰球以及凋灵头:
└direction:三个标签定义实体的速度。
├X轴的速度。
├Y轴的速度。
└Z轴的速度。
烈焰球:
└ExplosionPower:爆炸时的范围与威力。
末影珍珠:
└ownerName:触发传送时传送的玩家名称。
投掷药水:
├Potion:该药水的效果等。
│└按照物品格式(没有Slot标签。)以及效果格式。
└potionValue:如果不存在Potion的标签定义药水,那么这个将会决定药水的效果。
关于物品的:
所有物品共有的:
├Health:物品的生命,只会受到岩浆、火、爆炸等伤害,通常初始为5,当为0是,物品会被销毁。
├Age:刻数,当到达6000刻是物品会被清除。
└Item:物品信息。
└按照物品格式,无Slot标签。
经验球:
└Value:定义此经验球包含了多少经验。
车辆:
所有矿车都可能包含的标签:
├DisplayTile:ID定义类型。
├DisplayData:定义信息。
├CustomDisplayTile:1/0 是否显示自定义标签。
└DisplayOffset:矿车的偏移量。
生成箱矿车:
└生成箱实体的格式,没包括基础标签。
13w02a时无效:
矿车
└Type:定义是什么矿车,0为空矿车,1为箱子矿车,2为熔炉矿车。
箱子矿车:
└Items:物品信息。
└按照物品格式。
熔炉矿车:
├PushX:X轴速度。
├PushZ:Z轴速度。
└Fuel:剩余燃烧的刻数。
动态附加值:
触发的TNT:
└Fuse:到爆炸剩余的刻。
掉落中的沙子(并不单指沙子。):
├TileID:该下落中的方块方块ID。
├Tile:该下落中的方块方块ID,仅支持+127~-127。
├TileEntityData:可能无,该下落中的方块的实体数据。
├Data:该方块的数据值。
├Time:方块已经移动的刻。
├DropItem:1/0 损坏时是否掉落相应物品。
├HurtEntities:1/0 是否伤害实体,铁砧的效果。
├FallHurtMax:造成的最大伤害,默认为10。
└FallHurtAmount:现在会造成的伤害。
其他:
画和展示框:
├TileX:区块中的X坐标。
├TileY:区块中的Y坐标。
├TileZ:区块中的Z坐标。
├ Direction:朝向,0是东,1是北,2是西,3是南。
└ Dir:和上一个相关。
画:
└Motive:这幅画的名称。
展示框:
├Item:所展示的物品,如果没有,则不存在。
│└按照物品格式。
├ItemDropChance:展示框受到破坏时掉落物品的概率,默认为1。
└ItemRotation:朝向。
烟花:
├Life:飞行的时间。
├LifeTime:已经飞行的时间。(每个单位是24刻的长度。)
└FireworksItem:烟花效果的数据。
└烟花效果的格式。
实体附加值格式
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