方块模型规定游戏中所有的方块的外观,特征,形状,材质等; 物品模型规定物品在不同位置的不同形态:戴在头上时、拿在手上时、丢在地上时、是否拉弓、工具损坏程度等。 多变的模型组合可以在游戏的背后,刻画出一个崭新的世界。准备好了吗? |
opl's Model Creater (免费,感谢flashtt的提供和719823597的汉化) 或 BDcraft Cubik LITE (普通版下载,专业版请去官网购买) |
(The root tag) └ variants:包含着多个状态。(Compound) │ ├ (A variant):储存方块的状态(状态的名称及其值)。(Compound) │ │ └ (A model):储存方块的状态,A variant下的每一个对象。(Compound) │ │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ │ ├ uvlock:是否锁定模型的旋转。当值为false时,模型才可以旋转,默认为false。(Byte)* │ │ └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int) │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) │ └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* └ multipart:用于结合多种方块状态。(List) └ (A case):确定一个方块状态和此状态下应使用的方块模型。(Compound) ├ when:相当于逻辑与门,如果集对象内的方块状态全部满足其值或返回true,那么使用 apply 集合下的模型,如果不满足任何一项或返回false,则跳过 apply 及其子项。如果未设置此集合, apply 集合将永远启用。(Compound) │ ├ OR:相当于逻辑或门,只要满足值中的任意对象,返回true。反之,如果不满足值中的任何对象,返回false。(List) │ │ └ (A condition):相当于逻辑与门,对象中所有的方块状态符合其值时,返回true。(Compound) │ │ └ (A case):A condition对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开。 (String) │ └ (A case):when对象中的单个数据的数据,多个值之间用“|”隔开,注意,这是when的子项,而不是OR的子项(A condition的数据),不可混淆。 (String) └ apply:在when返回值为true时执行。储存方块的状态。(Compound) ├ (A model):方块的状态数据(名称及其值)。(String) │ ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) │ ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的整数倍。(Int) │ ├ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* │ └ weight:该模型被随机到的概率,默认为1(100%)。(Int) ├ model:在 assets/minecraft/models/blocks 下寻找指定的模型文件。(String) ├ x:将模型在x轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) ├ y:将模型在y轴上旋转指定的角度,值为90的倍数。(Int) └ uvlock:是否锁定模型材质的旋转。当值为false时,模型材质才可以旋转,默认为false。(Byte)* |
提示: 1.如果该方块没有任何状态,那么状态名称即以“normal”命名。 查看方块有什么状态的方法如下: 2.如果在A variant下有很多个对象且没有设置出现几率(weight),那么它们就会以同等的几率出现(有四个,每个就是1/4几率) |
注释: 1.uvlock 2.名称带括号的条目 3.数据类型
————状态文件部分结束———— |
所有的方块模型文件都储存在assets/minecraft/models/block目录下,这些文件的文件名可以更改,但必须与状态文件中的指定文件名吻合(不建议这么做) |
(The root tag) ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)* ├ ambientocclusion:是否使用环境光遮蔽,默认为true。(Byte)* ├ display:显示物品模型的不同地方。(对象) │ └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和物品的帧数(物品展示框的旋转角度等)。(Compound) │ ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List) │ └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List) ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound) │ ├ particle:决定模型被破坏时的粒子材质。(String) │ └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String)* └ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List) └ (An element):单个元素,多个元素组成一个方块。(Compound)* ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)* ├ to:选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List)* ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound) │ ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List) │ ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String) │ ├ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int) │ └ rescale:规定每个旋转后面是否会缩放到单个面的大小,默认为false。(Byte) ├ shade:是否渲染阴影,默认为true。(Byte) └ faces:规定方块六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它将会显示错误方块(紫黑方块)。(Compound) └ down, up, north, south, west, east:保存方块六个面的数据。(Compound) ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为方块模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List)* ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String) ├ cullface:值为down, up, north, south, west, east,这一面接触其他元素时,不渲染(String) ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int) └ tintindex:是否将材质使用colormap文件夹内的色谱进行着色。按照文件名排序从0开始索引,-1则为不着色(Int) |
注释: 1.parent 2.ambientocclusion 3.(A texture variable) 4.(An element) 5.from, to 6.uv |
例子: 1.torch.json(关于父子模型部分,材质变量部分详见注释)
down和up两面没有特定的材质,于是就从火把材质中截取一部分来用(可参考注释6理解) 2.cube.json
cullface很好理解,在down下的cullface值为down表示如果底面朝下底面就不渲染(节省内存),其它面同理 3.cross.json 这是一个为需要交叉渲染的方块准备的父模型(如树苗,小麦,草等呈十字的方块)
沿着y轴旋转45度,中心为[8, 8, 8](origin的默认值),且在旋转后缩放 缩放的原因: |
物品模型没有不同的状态,因此不需要状态文件。模型文件存储在assets/minecraft/models/item中。这些模型文件的名称为硬编码,不可修改。 |
(The root tag) ├ parent:从 assets/minecraft/models 中加载方块模型作为父类。(String)* ├ textures:从 assets/minecraft/textures 中载入材质作为模型的材质,也可以使用材质变量。(Compound) │ ├ layer#:从 assets/minecraft/models 中加载物品在物品栏中显示的图标,#为一个数字,表示第几层图标,从0起始。有些模型不止有一层(如刷怪蛋)。模型的层数是由硬编码规定的,不可增加。只可以当"parent"的值为"builtin/generated"时使用(String) │ ├ particle:决定物品的粒子材质,默认为"layer0"的值。(String) │ └ (A texture variable):定义一个材质变量,从 assets/minecraft/textures 中载入材质。(String) ├ elements:该模型的所有组成元素,这些元素都应为方块形式。(List)* │ └ (An element):单个元素,多个元素组成一个物品。(Compound) │ ├ from:选择区域的起点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ to:选择区域的终点坐标,值在-16~32之间。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ rotation:定义一个元素的旋转属性。(Compound) │ │ ├ origin:设置旋转的中心,格式为[x, y, z],默认值为[8, 8, 8]。(List) │ │ ├ axis:定义旋转方向,值为"x"或"y"或"z"。(String) │ │ └ angle:定义旋转的角度,值在-45至45之间,必须为22.5的倍数。默认为0。(Int) │ └ faces:规定物品六个面的材质,如果有一个面没有规定材质,那么它不会被渲染。(Compound) │ └ down, up, north, south, west, east:保存物品六个面的数据。(Compound) │ ├ uv:使用规定的材质的某个区域作为物品模型某个部分的材质。格式为[x1,y1,x2,y2]。(List) │ ├ texture:规定指定面使用的材质,在材质变量前面前缀"#"以使用材质变量。(String) │ ├ cull:是否渲染不可见的元素。(Byte) │ ├ rotation:旋转材质的角度,值为90的倍数。(Int) │ └ tintindex:是否将材质使用硬编码进行着色。(Int) ├ display:规定模型在不同地方的不同显示状态。(Compound)│ └ thirdperson_righthand, thirdperson_lefthand, firstperson_righthand, firstperson_lefthand, gui, head, ground, fixed:分别指:第三人称视角右手的物品,第三人称视角左手的物品,第一人称视角右手的物品,第一人称视角左手的物品,GUI内的物品,头上戴的物品,在地面上的物品,和锁定物品的帧数(使用第几帧的物品)。(Compound) │ ├ rotation:在x,y,z轴上确定模型旋转的角度。格式为[x, y, z]。(List) │ ├ translation:在x,y,z轴上确定模型平移的距离,单位为像素,值在-24至24之间。格式为[x, y, z]。(List) │ └ scale:在x,y,z轴上确定模型在x, y, z轴上缩放的倍数,值在0至4之间。格式为[x, y, z]。(List) └ overrides:使用物品标签确定不同状态下物品的模型及材质。(List)├ (a case):单个标签。(Compound) │ └ predicate:储存多个物品标签。(Compound) │ └ (a case):单个物品标签,详见注释。(String)* └ model:从 assets/minecraft/models/ 中调用模型的路径。(String) |
注释: 1.parent 2.(a case)-String(物品标签):物品标签有如下几种,表示物品在特定情况下的状态:
单个标签使用不同值时,值从小到大排列,例: 单个模型匹配多个标签时,使用逗号分隔,例 |
例子: 1.torch.json
材质通过layer0决定,为火把材质 2.fishing_rod.json
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本页用作引用WIKI的“history”部分,如果需要亲自编写模型,请务必仔细阅读本页,确定所编写版本是否拥有某标签,以免发生意料外的错误,本页仅做PC的更新由于方块模型的快速更新且MINECRAFT不作兼容处理,所以编译或使用带有方块模型的材质请仔细对应版本 |
划线的为影响兼容性的更新 1.9(15w31a)
1.8(14w25a)
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1XWJ 发表于 2015-9-3 15:51
怎么翻页?
flash0tt 发表于 2015-9-5 00:21
试了一下,怎么感觉方块模型和物品模型的display的fixed、ground好像没效果呢……难道是我1.8的版本太低? ...
719220502 发表于 2015-9-5 15:31
display及其子项是1.9快照才更新的~
flash0tt 发表于 2015-9-6 21:55
对了 有些不是具体某个方块的父模型可以拿出来列个表讲一下~例如cube、cube_all、cube_column等等~ ...
719220502 发表于 2015-9-7 19:02
这些感觉格式都比较简单,蛮好理解的
找时间写一下,毕竟这几天要上学
感谢支持~ ...
格林 发表于 2015-9-13 21:29
那是不是以后制作材质包方式要改变?
哈鱼 发表于 2015-9-18 12:51
完全不懂。。资源包为啥需要程序?
719220502 发表于 2015-9-3 15:51
点那几个字啊= =
Guardier 发表于 2015-9-19 00:34
感觉并不是很好,,大部分人几乎都看不懂。。。。希望弄个如何制作方块模型的软件....并发出教程!!!{:10 ...
Guardier 发表于 2015-9-19 00:32
对了!1.9可以自定义生物模型
zhjjhz 发表于 2015-9-18 21:58
这是如何做到的好神奇啊
学习学习一下撒!
教教我
719220502 发表于 2015-9-19 10:10
文件里面没有找到,维基也没有看到,你从哪里听说?
719220502 发表于 2015-9-19 10:13
目录功能,发帖的菜单栏里面有
Guardier 发表于 2015-9-19 12:04
籽岷做过视频 Wiki:方块模型
719220502 发表于 2015-9-19 13:44
我的这篇教程就是从model搬来的,如果有可否给个地址?
Guardier 发表于 2015-9-20 18:28
http://minecraft-zh.gamepedia.com/1.9
沐苽 发表于 2015-9-9 00:03
额 小白完全不懂
MsYqgzt 发表于 2015-9-21 19:57
http://www.mcbbs.net/thread-479128-1-1.html
楼主能讲讲这个么?
719220502 发表于 2015-9-20 21:55
以英文维基为准没有找到
可能是先前计划然后删除
沐苽 发表于 2015-9-9 00:03
额 小白完全不懂
524399hjn 发表于 2015-9-3 15:52
逼精华,赞{ps:大触你哪找到的}
flash0tt 发表于 2015-11-15 00:57
继续提交错误……物品模型,textures-layer#那一行,应该是“只用于加载物品在物品栏中显示的图标”,没有 ...
lrf8643 发表于 2015-12-28 21:27
让我发现了一个语病,uv那一块自相矛盾了。
图上是[5,6][7,8]。你下面也写了[5,6][7,8]。得出代码却是[5,7, ...
719220502 发表于 2015-12-30 20:07
没问题啊不就是[5,7,6,8]么
flash0tt 发表于 2016-4-17 18:30
物品模型,最后overrides——predicate那里,物品标签里面究竟有没有stack_size属性啊?详细研究的链接里面 ...
flash0tt 发表于 2016-6-28 17:07
实验了半天,overrides里面的lefthanded非常迷……
实验的版本是1.9.4……
719220502 发表于 2016-7-3 21:48
测试了锄头,钓竿,箱子,加上lefthanded就是紫黑
其他物品待测试
xieyanze 发表于 2016-8-9 07:20
在方块模型文件中使用uv时,如果所引用的材质文件分辨率为64??64,那么选定x1y1x2y2的范围是否也跟着增大? ...
{
"parent": "block/torch",
"textures": {
"torch": "blocks/torch_on"
}
}
chyx 发表于 2016-9-27 00:39
我试验了一下发现一个方块的某个面隐不隐藏跟和他相邻的方块是否有cullface无关如
{ "parent": "block/blo ...
chyx 发表于 2016-9-27 00:39
我试验了一下发现一个方块的某个面隐不隐藏跟和他相邻的方块是否有cullface无关如
{ "parent": "block/blo ...
沐苽 发表于 2015-9-9 00:03
额 小白完全不懂
chyx 发表于 2016-9-27 00:39
我试验了一下发现一个方块的某个面隐不隐藏跟和他相邻的方块是否有cullface无关如
{ "parent": "block/blo ...
brooke1999 发表于 2017-6-18 21:34
能不能补下图,只看文字好难受