2018.2.10
下面是以PVE为基础设计的,因为我的服没有PVP(才不是因为PVP难设计呢~)
先设计职业,一般网游都是战士法师刺客嘛,那我就定为剑士、术士、重甲、猎弓4种职业(其实是根据MC里剑、锄头、斧头、弓来设定的)
剑士:标准的物理输出职业,近战中有着高伤害的优势,远距离劣势,生命和防御是中等水平
术士(古尔丹??):类似法师与祭祀结合的职业,法术输出,通过吸血回复生命,近战劣势,生命和防御较低
重甲:皮糙肉厚的职业,团队之盾,物理输出,生命和防御极高
猎弓:善用弓箭进行攻击,远程物理输出
平衡职业:各项数值均是平均水平,用于其它职业的对比,玩家不可选该职业
等级: 因为skillAPI的何种属性公式都是a+b*level,所以为了方便期间,还是全部用20级一个大等级,即1、20、40、60、80、100
每个大等级玩家更新一次装备
怪物的等级也是跟玩家一样为1、20、40、60、80、100
怪物掉同等级的装备,一个等级的BOSS属性相当于下一个等级的小怪,例如20级的BOSS和40级的小怪能力相当
评判一个怪物的能力就根据与怪物同等级的玩家需要打多少下才死。
玩家打同等级的怪物需要打20下,打高一等级的怪需要100下,高两个等级的看造化(这里仅以平衡职业来衡量)
那么根据以上设定可知,每个大等级的血量是上一个等级的5倍,伤害也是5倍(玩家和怪物都是如此)
设计到这里,还需要了解MC的一些机制
以下内容摘自Wiki:
盔甲:
当盔甲为玩家吸收伤害,盔甲本身会受损, 会减少。在受到一定伤害后,盔甲会损坏。
伤害种类:
以下种类的伤害会被盔**少并因此使盔甲本身受损:
以下种类的伤害不会被盔**少并对盔甲自身没有效果:
着火时的持续伤害 站在闪电击中的地方旁边 被雪球击中
盔甲韧性:
盔甲能进一步通过另一个 —generic.armorToughness来保护玩家。默认只有钻石盔甲提供盔甲韧性,每个部件给予+2盔甲韧性。
伤害保护:
受到的伤害是基于盔甲的防御点数、韧性和攻击强度的。 伤害的方程式是damage = damage * ( 1 - min( 20, max( defensePoints / 5, defensePoints - damage / (2 + (toughness / 4) ) ) / 25 )。每一防御点数减少最多4%伤害;攻击伤害愈高,盔甲能减少的百分点愈少,最低为0.8%。当盔甲韧性增加,高伤害攻击减少的防御量会减少,而如果盔甲韧性到达一个很高的数值(通过使用命令),高伤害攻击减少的防御量是微不足道的。
目前最有用的就是伤害方程式damage = damage * ( 1 - min( 20, max( defensePoints / 5, defensePoints - damage / (2 + (toughness / 4) ) ) / 25 )
意思是实际受到的伤害=攻击强度*(1-取最小值((20)或(取最大值((防御点数/5)或(防御点数-伤害/(2+(韧性/4))))))/25)
是不是眼花缭乱呢,没关系,我们从中知道玩家受到的伤害大概和哪些属性有关就行了,因为配置Mythicmob要用到
从中也可知,防御最高时,受到伤害=攻击强度*(1-20/25)=攻击强度*20%
Wiki中还写到,钻石套提供了20点防御点数,以及8点韧性
代入公式:damage=damage*(1-min(20,max(20/5,20-damage/(2+(8/4))))/25)
当攻击较低时,假设攻击为16,damage=damage*(9/25)
当攻击较高时,假设攻击为100,damage=damage*(21/25)
"当盔甲韧性增加,高伤害攻击减少的防御量会减少,而如果盔甲韧性到达一个很高的数值(通过使用命令),高伤害攻击减少的防御量是微不足道的。 "
这就是mythicmob中设置的韧性的作用
等等
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